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发布: 11:50am 17/09/2020

【游戏人生/02】自律自控,玩游戏不沉迷

作者: 林德成、摄影:苏长国

你每天花多少时间打电玩?任性的玩家或许不在乎时长,只关注游戏结果;一些人暂时告别忙碌,打一场电玩让自己喘一口气。

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很多人直观认为电玩时间的长短,等同于上瘾程度。泰莱大学网络心理学讲师李顺利认为,不是每天玩1小时或以内就视为安全,而是确保打电玩时不会对身体构成伤害。

电玩成瘾是一种挥之不去的依赖。不打电玩,浑身觉得不自在,又难以与电玩游戏断绝关系。世界卫生组织在2018年将“电玩失调症”(或称电玩成瘾)纳入《国际疾病分类》第11修订版中(ICD-11),即正式列为一种精神疾病。该组织警惕玩家不能再忽略身体健康,检视自身电玩习惯和作息。

根据世卫的定义,当玩家出现这3种症状,且维持12个月以上即可识别为患上“电玩失调症”。第一、打电玩游戏时缺乏自制力,沉迷于游戏;第二、生活以电玩为主,忽略身边其他事物;第三、即使被父母痛骂、老板开除或其他负面结果,依然持续花更多时间打电玩游戏。

“电玩成瘾会以配套形式出现。”他直言,患者通常也会对手机、网络、社交媒体上瘾,比如在社交媒体张贴战绩,或与战友群聊通宵。社会很久以前出现网络成瘾现象,由于科技太方便,人人更离不开网络,一旦断网会紧张和焦虑。

李顺利说,每个人都有一个社交需求,现实生活无法做到,便会借助电玩游戏完成这个需求。
李顺利说,每个人都有一个社交需求,现实生活无法做到,便会借助电玩游戏完成这个需求。


电玩是宣泄情绪的出口?

李顺利也是玩家,喜欢即时战略游戏,例如《刀塔》、《魔兽世界》。21岁那一年正是电脑游戏兴盛时期,不少年轻人在网吧留下青春年华的痕迹。不过,他有自律和理性的电玩态度,每天固定1小时,结束后就关机,不再留恋。惟朋友邀约到网吧时,他才会“解脱”,与他们花至少两个小时在虚拟世界热血一番。

“玩了这么多年,我只记得错过一次上课的时间。”犹记得那时为了“复仇”,不甘心服输,重新组织队友和对方再“厮杀”一番。“打输了很常骂来骂去,就会展开第二和第三场。”

有人说,电玩是一种情绪出口。他脸带笑容说,难道在网吧没听过粗口满天飞吗?有一次,他与几位朋友一起打《刀塔》,其中一人坐在对面。一旦失误或战败,对方会无法控制情绪地飙脏话。“不只三字经,四字、五字都有,偶尔还骂出一首诗,这么有文采。”他自然保持高EQ,当作听不到。


奖励,是继续玩下去的动力

厂商在设计游戏时会着重玩家的心理需求,拿捏好游戏的难易度,让玩家不用投入过多精力和时间执行任务之余,完成后还提供优渥奖励,令对方容易达到愉悦和满足感。他举例曾经风靡一时的《糖果传奇》(Candy Crush Saga),这款休闲游戏看似简单却能让人无法自拔。

“我们会用‘使用与满足理论’(Uses and Gratifications theory)去解读这个现象,这些玩家本身内心有这个需要,会选择特定的游戏。正如为什么有些人喜欢看恐怖电影,对方需要惊险和刺激元素。”

换言之,有些玩家内心空虚,便会选择多人游戏,希望多和别人互动。部分游戏还可累积分数换取道具,从而令玩家进入轮回,不断“解任务”和“接任务”。他说,这也是学术上所提及的强化理论(Reinforcement Theory),当玩家得到奖励后会“强迫”自己继续玩下去。

电玩有没有好处?

年轻世代在游戏世界可说擅长多方操作(multitasking),拥有很强的洞察力,可以眼观六路耳听八方。眼睛盯着屏幕时,可以在高压下迅速做决策,收集多方资讯拟定政策,还得不时对着麦克风喊指令,双手又得操作游戏角色放大招。

李顺利强调,适当的打电玩可以有效地转换心情,年轻玩家可以不断在游戏世界学习和进步,亦可提升沟通和团队合作能力。

至于电玩能不能改善社交能力,他秉持凡事看两面,以个性内向的玩家而言,在游戏世界有不同的个性。现实生活有一两位朋友,线上说不定加入公会后认识了更多人,从而产生很强的凝聚力。“每个人都有社交需求,现实生活无法做到,便会借助电玩游戏完成这个需求。”

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找到平衡点,打电玩也是一种乐趣

李顺利说,没必要排斥或设下限制,比如规定几岁后停止玩游戏。最重要的是评估自身状况,在游戏上所花费的时间和心神,以及是否损害身体,比如长期熬夜、坐姿不对等。

抗疫期间,父母亲对电玩游戏的观念或许有所改观。他说,全球防疫期间,世卫和游戏厂商联手发起“一起打电玩”(#PlayApartTogether)活动,透过游戏保持社交活动,为枯燥的宅家生活增添一些乐趣。游戏内容还增加防疫资讯,确保每个人保持卫生和社交距离。

很多人以为世卫不鼓励电玩,但非常时期要随机应对,利用电玩为诱因,要求人们待在家更能减少冠病感染的风险。

他称,电玩不是一件坏事,它就像一种药,服用多了会有害健康,最重要是在生活和电玩之间找到平衡。学会掌握人生的自主权,控制电玩,而不让电玩控制。

电玩变形记

抗疫时期,绝大部分人第一次适应如何“宅家”生活。友人送我一句话,宅家抗疫,厨艺精进,可惜我没入厨磨练刀功铲技。除了例常居家办公、远程视讯和观看直播,当时亦掀起游戏风潮,纷纷抢购任天堂游戏公司的健身环或Switch掌上游戏机,以致市场卖断货。同时,任天堂所推出的《集合吧!动物森友会》电玩游戏受到各国玩家追捧,成为3月份销量最高的主机游戏。

不过,这场瘟疫也同样冲击部分游戏产业。日本秋叶原最知名的街机游戏中心“Sega秋叶原2号馆”熬不过寒冬,8月杪在毫无预警下宣布闭馆,为17年历史划下句点,让很多街机迷深感惋惜。

此外,因疫情缘故限制群聚,严重影响电玩游戏的研发进度,厂商纷纷展延推出日期。工作人员只能在家办公,远程协作完成任务,玩家只能引颈长盼游戏的到来。

电玩游戏发展至今已超过40年,从插卡游戏机、街机游戏、电脑游戏、掌上机游戏,直到现今的手机游戏,每个世代都有重大变革,游戏种类、规则和玩法也已千变万化。

不论是角色扮演、格斗竞技、享受游戏剧情或线上群聊,最终是让自己的生活有一个缓冲,有一个管道抒发压力和放空自己,尽情享受游戏乐趣。以下这些游戏机和游戏,你又玩过哪些?

疫情重创日本经济,日本秋叶原著名的街机游戏中心“Sega秋叶原2号馆”在8月份宣布结束营业。(图:取自SEGA官方推特)
疫情重创日本经济,日本秋叶原著名的街机游戏中心“Sega秋叶原2号馆”在8月份宣布结束营业。(图:取自SEGA官方推特)

【80年代】

Game & Watch是任天堂在1980年代所发售的便携式游戏机,也是现代掌上游戏机的雏形,由横井军平所设计。最初设计只有左右两个按键,后来采用4个按键、方向十字键的设计。据网络资料显示,横井军平有次乘搭新干线时,看到一名上班族正在按着电子计算机,突然灵机一动就设计这个产品,让人们无聊时可以玩游戏打发时间。这款产品也引起很大的回响。任天堂今年9月份,为了纪念《超级马里欧》35周年纪念,便发布了《超级马里奥》初代掌机Game & Watch复刻版。

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这是任天堂发行的第一代家用游戏机,俗称红白机。为何选择这两种颜色?网上流传一些说法,如日本人最常用红白配色,有人说任天堂早前生产Game & Watch掌机时囤积了大量的红白色原材料,为了降低生产成本就用回这两种颜色。另一个说法是社长山内溥喜欢这两种颜色的搭配,最终拍板定案。(图:本报资料室)
这是任天堂发行的第一代家用游戏机,俗称红白机。为何选择这两种颜色?网上流传一些说法,如日本人最常用红白配色,有人说任天堂早前生产Game & Watch掌机时囤积了大量的红白色原材料,为了降低生产成本就用回这两种颜色。另一个说法是社长山内溥喜欢这两种颜色的搭配,最终拍板定案。(图:本报资料室)


【90年代】

家用游戏机的另一个高峰就是索尼第一代的PlayStaion(PS)游戏主机,奠定了索尼在电玩游戏的地位,以致于可以和任天堂、微软形成三国鼎立的局面。据报道,PlayStation Network每个月有9400万活跃用户。截至去年12月31日,PS4游戏主机的全球总销量已达到1亿600万架,仅次于当年PS2创下的销售记录,即1亿5800万架。如今全球玩家都在期待最新的PS5游戏主机面市,早前索尼已陆续公布游戏资料,包括《刺客信条:英灵殿》、《生化危机8:村庄》、《FIFA 21》、《NBA 2K21》等等。

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【2000年】

2004年美国E3游戏展上,索尼PlayStation Portable(PSP)掌上游戏机首次亮相,除了玩游戏,还能播放影音。同年,任天堂第三代掌上游戏机Nintendo DS(NDS)也问世。双方当年发动攻势,积极抢占市占率。随着PSP在2014年停产,任天堂已成为掌机界的霸主。抗疫期间,其Switch掌上游戏机便让不少人入坑,只为了玩《集合吧!动物森友会》这款游戏。

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延伸阅读:

【01】承载青春岁月的电玩回忆 【03】从主机→手机→云端,电玩世界风起云涌

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