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发布: 11:50am 17/09/2020

【遊戲人生/02】自律自控,玩遊戲不沉迷

作者: 林德成、摄影:苏长国

你每天花多少時間打電玩?任性的玩家或許不在乎時長,只關注遊戲結果;一些人暫時告別忙碌,打一場電玩讓自己喘一口氣。

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很多人直觀認為電玩時間的長短,等同於上癮程度。泰萊大學網絡心理學講師李順利認為,不是每天玩1小時或以內就視為安全,而是確保打電玩時不會對身體構成傷害。

電玩成癮是一種揮之不去的依賴。不打電玩,渾身覺得不自在,又難以與電玩遊戲斷絕關係。世界衛生組織在2018年將“電玩失調症”(或稱電玩成癮)納入《國際疾病分類》第11修訂版中(ICD-11),即正式列為一種精神疾病。該組織警惕玩家不能再忽略身體健康,檢視自身電玩習慣和作息。

根據世衛的定義,當玩家出現這3種症狀,且維持12個月以上即可識別為患上“電玩失調症”。第一、打電玩遊戲時缺乏自制力,沉迷於遊戲;第二、生活以電玩為主,忽略身邊其他事物;第三、即使被父母痛罵、老闆開除或其他負面結果,依然持續花更多時間打電玩遊戲。

“電玩成癮會以配套形式出現。”他直言,患者通常也會對手機、網絡、社交媒體上癮,比如在社交媒體張貼戰績,或與戰友群聊通宵。社會很久以前出現網絡成癮現象,由於科技太方便,人人更離不開網絡,一旦斷網會緊張和焦慮。

李顺利说,每个人都有一个社交需求,现实生活无法做到,便会借助电玩游戏完成这个需求。
李順利說,每個人都有一個社交需求,現實生活無法做到,便會藉助電玩遊戲完成這個需求。


電玩是宣洩情緒的出口?

李順利也是玩家,喜歡即時戰略遊戲,例如《刀塔》、《魔獸世界》。21歲那一年正是電腦遊戲興盛時期,不少年輕人在網吧留下青春年華的痕跡。不過,他有自律和理性的電玩態度,每天固定1小時,結束後就關機,不再留戀。惟朋友邀約到網吧時,他才會“解脫”,與他們花至少兩個小時在虛擬世界熱血一番。

“玩了這麼多年,我只記得錯過一次上課的時間。”猶記得那時為了“復仇”,不甘心服輸,重新組織隊友和對方再“廝殺”一番。“打輸了很常罵來罵去,就會展開第二和第三場。”

有人說,電玩是一種情緒出口。他臉帶笑容說,難道在網吧沒聽過粗口滿天飛嗎?有一次,他與幾位朋友一起打《刀塔》,其中一人坐在對面。一旦失誤或戰敗,對方會無法控制情緒地飆髒話。“不只三字經,四字、五字都有,偶爾還罵出一首詩,這麼有文采。”他自然保持高EQ,當作聽不到。


獎勵,是繼續玩下去的動力

廠商在設計遊戲時會著重玩家的心理需求,拿捏好遊戲的難易度,讓玩家不用投入過多精力和時間執行任務之餘,完成後還提供優渥獎勵,令對方容易達到愉悅和滿足感。他舉例曾經風靡一時的《糖果傳奇》(Candy Crush Saga),這款休閒遊戲看似簡單卻能讓人無法自拔。

“我們會用‘使用與滿足理論’(Uses and Gratifications theory)去解讀這個現象,這些玩家本身內心有這個需要,會選擇特定的遊戲。正如為什麼有些人喜歡看恐怖電影,對方需要驚險和刺激元素。”

換言之,有些玩家內心空虛,便會選擇多人遊戲,希望多和別人互動。部分遊戲還可累積分數換取道具,從而令玩家進入輪迴,不斷“解任務”和“接任務”。他說,這也是學術上所提及的強化理論(Reinforcement Theory),當玩家得到獎勵後會“強迫”自己繼續玩下去。

電玩有沒有好處?

年輕世代在遊戲世界可說擅長多方操作(multitasking),擁有很強的洞察力,可以眼觀六路耳聽八方。眼睛盯著屏幕時,可以在高壓下迅速做決策,收集多方資訊擬定政策,還得不時對著麥克風喊指令,雙手又得操作遊戲角色放大招。

李順利強調,適當的打電玩可以有效地轉換心情,年輕玩家可以不斷在遊戲世界學習和進步,亦可提升溝通和團隊合作能力。

至於電玩能不能改善社交能力,他秉持凡事看兩面,以個性內向的玩家而言,在遊戲世界有不同的個性。現實生活有一兩位朋友,線上說不定加入公會後認識了更多人,從而產生很強的凝聚力。“每個人都有社交需求,現實生活無法做到,便會藉助電玩遊戲完成這個需求。”

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找到平衡點,打電玩也是一種樂趣

李順利說,沒必要排斥或設下限制,比如規定幾歲後停止玩遊戲。最重要的是評估自身狀況,在遊戲上所花費的時間和心神,以及是否損害身體,比如長期熬夜、坐姿不對等。

抗疫期間,父母親對電玩遊戲的觀念或許有所改觀。他說,全球防疫期間,世衛和遊戲廠商聯手發起“一起打電玩”(#PlayApartTogether)活動,透過遊戲保持社交活動,為枯燥的宅家生活增添一些樂趣。遊戲內容還增加防疫資訊,確保每個人保持衛生和社交距離。

很多人以為世衛不鼓勵電玩,但非常時期要隨機應對,利用電玩為誘因,要求人們待在家更能減少冠病感染的風險。

他稱,電玩不是一件壞事,它就像一種藥,服用多了會有害健康,最重要是在生活和電玩之間找到平衡。學會掌握人生的自主權,控制電玩,而不讓電玩控制。

電玩變形記

抗疫時期,絕大部分人第一次適應如何“宅家”生活。友人送我一句話,宅家抗疫,廚藝精進,可惜我沒入廚磨練刀功鏟技。除了例常居家辦公、遠程視訊和觀看直播,當時亦掀起遊戲風潮,紛紛搶購任天堂遊戲公司的健身環或Switch掌上游戲機,以致市場賣斷貨。同時,任天堂所推出的《集合吧!動物森友會》電玩遊戲受到各國玩家追捧,成為3月份銷量最高的主機遊戲。

不過,這場瘟疫也同樣衝擊部分遊戲產業。日本秋葉原最知名的街機遊戲中心“Sega秋葉原2號館”熬不過寒冬,8月杪在毫無預警下宣佈閉館,為17年曆史劃下句點,讓很多街機迷深感惋惜。

此外,因疫情緣故限制群聚,嚴重影響電玩遊戲的研發進度,廠商紛紛展延推出日期。工作人員只能在家辦公,遠程協作完成任務,玩家只能引頸長盼遊戲的到來。

電玩遊戲發展至今已超過40年,從插卡遊戲機、街機遊戲、電腦遊戲、掌上機遊戲,直到現今的手機遊戲,每個世代都有重大變革,遊戲種類、規則和玩法也已千變萬化。

不論是角色扮演、格鬥競技、享受遊戲劇情或線上群聊,最終是讓自己的生活有一個緩衝,有一個管道抒發壓力和放空自己,盡情享受遊戲樂趣。以下這些遊戲機和遊戲,你又玩過哪些?

疫情重创日本经济,日本秋叶原著名的街机游戏中心“Sega秋叶原2号馆”在8月份宣布结束营业。(图:取自SEGA官方推特)
疫情重創日本經濟,日本秋葉原著名的街機遊戲中心“Sega秋葉原2號館”在8月份宣佈結束營業。(圖:取自SEGA官方推特)

【80年代】

Game & Watch是任天堂在1980年代所發售的便攜式遊戲機,也是現代掌上游戲機的雛形,由橫井軍平所設計。最初設計只有左右兩個按鍵,後來採用4個按鍵、方向十字鍵的設計。據網絡資料顯示,橫井軍平有次乘搭新幹線時,看到一名上班族正在按著電子計算機,突然靈機一動就設計這個產品,讓人們無聊時可以玩遊戲打發時間。這款產品也引起很大的迴響。任天堂今年9月份,為了紀念《超級馬里歐》35週年紀念,便發佈了《超級馬里奧》初代掌機Game & Watch復刻版。

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这是任天堂发行的第一代家用游戏机,俗称红白机。为何选择这两种颜色?网上流传一些说法,如日本人最常用红白配色,有人说任天堂早前生产Game & Watch掌机时囤积了大量的红白色原材料,为了降低生产成本就用回这两种颜色。另一个说法是社长山内溥喜欢这两种颜色的搭配,最终拍板定案。(图:本报资料室)
這是任天堂發行的第一代家用遊戲機,俗稱紅白機。為何選擇這兩種顏色?網上流傳一些說法,如日本人最常用紅白配色,有人說任天堂早前生產Game & Watch掌機時囤積了大量的紅白色原材料,為了降低生產成本就用回這兩種顏色。另一個說法是社長山內溥喜歡這兩種顏色的搭配,最終拍板定案。(圖:本報資料室)


【90年代】

家用遊戲機的另一個高峰就是索尼第一代的PlayStaion(PS)遊戲主機,奠定了索尼在電玩遊戲的地位,以致於可以和任天堂、微軟形成三國鼎立的局面。據報道,PlayStation Network每個月有9400萬活躍用戶。截至去年12月31日,PS4遊戲主機的全球總銷量已達到1億600萬架,僅次於當年PS2創下的銷售記錄,即1億5800萬架。如今全球玩家都在期待最新的PS5遊戲主機面市,早前索尼已陸續公佈遊戲資料,包括《刺客信條:英靈殿》、《生化危機8:村莊》、《FIFA 21》、《NBA 2K21》等等。

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【2000年】

2004年美國E3遊戲展上,索尼PlayStation Portable(PSP)掌上游戲機首次亮相,除了玩遊戲,還能播放影音。同年,任天堂第三代掌上游戲機Nintendo DS(NDS)也問世。雙方當年發動攻勢,積極搶佔市佔率。隨著PSP在2014年停產,任天堂已成為掌機界的霸主。抗疫期間,其Switch掌上游戲機便讓不少人入坑,只為了玩《集合吧!動物森友會》這款遊戲。

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【01】承載青春歲月的電玩回憶 【03】從主機→手機→雲端,電玩世界風起雲湧

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