●報道:本報 劉黃來
●圖:截自網絡
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玩電子遊戲,很常與“浪費錢”、“浪費時間”、“沒有社會價值”等印象掛鉤,家長很難被“娛樂”、“學新知識”這類理由說服,而不喜孩子們沉迷在電子遊戲。
當然,玩家最初接觸電子遊戲的最基本原因是為追求娛樂,但在家長的古板印象中,電子遊戲不外是“打打殺殺”,且是對人生沒有幫助的奢侈品。
不過,隨著時代進步,電子遊戲發展已不再侷限在娛樂範圍,有不少遊戲有助玩家激發創造力,有的進入教育領域成為向學生推廣的教育工具,或幫助推廣傳統文化,甚至引起國家政府機構的關注,真正做到“寓教於樂”的效果。
這多年來,亦不少電子遊戲轉型至“寓教於樂”路線,以此吸引非固定玩家並提高知名度。
《集合啦!動物森友會》(Animal Crossing: New Horizons)
《集合啦!動物森友會》(簡稱《動森》),是由任天堂(Nintendo)於2020年3月20日在Switch發佈的生活模擬類遊戲,也是同系列的第7部作品,全球銷量截至同年6月已累積逾2240萬份。
玩家先從荒島開始新的人生旅程,同樣採集資源、打造及消費物品等提升生活品質,遊戲中還加入博物館模式,玩家藉由捕捉昆蟲、釣魚、收集化石及購買真偽藝術品來豐富博物館的收藏品。遊戲中的昆蟲、海洋生物、化石及藝術品都是現實存在的真實物,由NPC(Non-player character,不受玩家操控的角色)貓頭鷹傅達掌管的博物館,更是超高度參考並還原現實博物館的概念,博物館嚴謹及專業的設計,也獲得美國菲爾德自然史博物館(Field Museum)及美國國立自然歷史博物館(National Museum of Natural History)等主管的讚譽。
受冠病疫情影響不對外開放的美國蒙特雷灣水族館(Monterey Bay Aquarium),更與菲爾德博物館合作在Twitch(遊戲影音流平臺)直播,講解《動森》博物館中的化石和海洋生物。美國大都會藝術博物館(Metropolitan Museum of Art)也與《動森》合作,為玩家提供館內40萬件館藏名畫作品,只要掃描官網的QR碼即可獲得。
《我的世界》(Minecraft)
全球最暢銷的電子遊戲《我的世界》,是由瑞典公司Mojang在2011年11月發佈的沙盒遊戲(sandbox,遊戲地圖大及高自由度等)。
雖然設計者初衷並非應對教育領域,但其高自由度和簡單清新的玩法,吸引不少學生玩家的青睞。
玩家在隨機生成的高自由度3D世界中探索、採集資源及合成物件等,打造屬於自己獨一無二的世界,除了可搭建各種新奇建築物,還可還原歷史景觀,弘揚傳統文化。
由於遊戲在全球引起極大關注,Mojang與微軟(Microsoft)的Xbox Game Studios共同開發《我的世界:教育版》(Minecraft:Education Edition),這是特別為教育設計的教學版本,完整遊戲在2016年11月發佈。
微軟在2020年5月19日宣佈,《我的世界》全球各平臺銷量突破2億大關,月活躍玩家達1.26億人,繼續刷新有史以來最暢銷的電子遊戲紀錄。
《極客戰記》(CodeCombat)
這是把枯燥乏味的編程學習遊戲化的經典教育遊戲,也是編程遊戲的鼻祖之作,2013年在美國推行,是款RPG(Role-Playing Game,角色扮演遊戲)類型網上游戲。
《極客戰記》的玩家需要使用不同的代碼操控角色,在遊戲過程學習各種編程知識。資料顯示,《極客戰記》獲全球二百多個國家採用為編程教育工具,在北美洲國家有逾萬所學校採用,也得到美國大學理事會(College Board)認可的教育類遊戲。
中國在2018年由互聯網科技公司網易(NetEase)引入《極客戰記》,逐步用在中學的實際教學課程。
《天穗之咲稻姬》(Sakuna: Of Rice and Ruin)
《天穗之咲稻姬》於2020年11月10日推出,史無前例地以種植稻米為成長基礎的戰鬥型RPG遊戲,以被鬼族支配的日本古代世界為舞臺。
由於遊戲中深度重現日本傳統種稻過程的模擬要素,可通過插秧、培植、收割等種植優良的稻米,引起極大關注。一度在種稻部分卡關的玩家,甚至擁入日本農林水產部(日本行政機關之一,負責發展農林水產業及確保食品供給穩定)網站搜尋相關知識。
隨著此遊戲的熱賣,日本農林水產部甚至還官方邀請《天穗之咲稻姬》的製作人到總部參觀,並接受採訪,雖然不清楚採訪內容,但網民估計是訪問為何遊戲的種稻玩法會如此專業吧。
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