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●報道:本刊 林德成
●圖:騰訊提供
電競市場的發展趨勢一直有增無減,尤其在疫情期間,民眾宅家時會花更多時間玩遊戲、觀看電競視頻和賽事。由於線下不能見面,遊戲世界反而成為玩家的溝通平臺,得以與朋友一直保持聯繫。知名的遊戲、電競及移動市場數據研究分析公司Newzoo透露,相較於北美和西歐國家,東南亞國家偏好手機遊戲(手遊),其電競市場可說是由手遊所驅動。
積極打造電競王國的騰訊與Newzoo近期聯合發佈了《遊戲與電子競技:真實的體育世界》(Games & Esports: Bona Fide Sports)的白皮書。Newzoo針對大馬、印尼、菲律賓、新加坡、泰國和越南消費者做的一項調查,發現高達82%受訪者都在玩手遊。同時,有39%受訪者以手遊為優先,並花最多時間在手游上面。
內容指出,在手遊市場的推動下,東南亞電競收入的複合年增長率(CAGR)從2019至2024年期間將會提高20.8%,並在2024年達到7250萬美元(約3億令吉)。這個增長率幾乎是全球電競收入複合年增長率(11.1%)的兩倍。
騰訊遊戲PUBG MOBILE全球電競總監James Yang說,當硬件、雲遊戲和5G網絡發展越來越先進,可以看到電競市場正從傳統個人電腦(PC)和遊戲主機轉向手遊電競(mobile esports)。在疫情宅家期間,許多人在Twitch、YouTube和Huya等平臺逗留很長時間,觀看電競視頻和賽事。以PUBG MOBILE電競賽事為例,2020全年累積觀看時長就高達2億小時。
這份白皮書指出,直至2021年底,東南亞的電競觀眾預計會達到4250萬人。當然,隨著電競生態不斷發展,整個電競產業衍生出創新商業模式和就業機會。除了成為電競職業選手,還能擔任電競YouTuber、主播、評論員、經理和教練。一些大規模的電競組織亦需要行政人員,比如營銷和財務。
Newzoo稱,許多電競團隊的絕大部分收入來自贊助和廣告,無形中讓企業有另一種途徑推廣他們的品牌。至於賽事轉播權,一向由發行商所擁有,未來網紅也有可能通過“watch parties”功能播放賽事,以吸引更多的年輕消費者。與此同時,為了迎合居家的觀眾所需,將來也會出現更多結合線上與線下的活動形式,其中一個例子是2020年《英雄聯盟》(Worlds 2020)的賽事,主辦方動用AR技術和巨大LED屏幕,邀請虛擬女團K/DA“現身”表演。
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