疫情或許是一件涉及全球範圍的偶發事件,但其背後所推動的現象乃至文化,值得我們想象及省思。
我是00後,我生在屏幕時代。疫情的發生將原本不屬於屏幕時代的人們也迎了進來,當代人類的生活已經無法脫離屏幕,未來更是如此。我們每天都能夠方便地觀看屏幕後的世界,無論虛擬(劇情片、遊戲)或是現實(新聞)。大多數人都樂於沉浸在虛擬的屏幕世界當中,對隨“觸”可見的新聞感到疏離。承認與否,在屏幕面前,我們變得熱衷於虛擬,卻對現實冷感。
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在“觀看”這件事上,21世紀和20世紀截然不同。從心理層面研究大眾媒體的學者一致認為,電視的首次面世(20世紀)大大拉近了人的心理與屏幕世界之間的距離,有時候人們會被視覺效果欺騙,在喜怒哀樂或驚恐的情緒上產生共鳴。隨著屏幕的普及,生於屏幕時代(21世紀)的一代人從意識的根本就知道了屏幕背後的一切都是虛假的,即使是在不可及的某處真實發生的事件,也都帶有屏幕的“虛假性”。
造成對現實冷感的另一個原因是“不可解釋性”。從後現代開始,人類社會趨向認為萬物“不可解釋,也不需要解釋”,因為它強調所呈現之物即為其意義,否定了一切事物具有不可見的深層意義。換言之,存在之物本身即是多元而複雜的,闡釋違背了它的本質和特性,“體驗”才是人與存在之物最直接的聯繫方式。屏幕本身就是一個虛假的他物,我們更無法親身體驗到屏幕背後的現實世界。我們“觀看”身邊發生的疫情悲劇,或遠在異國的阿富汗事件,卻終究將其視為“事件”而不是自己的“經驗”,這就形成了對現實某程度上的冷感。
屏幕世代生來就面對“零散化”這種具破壞力的病狀,它與精神分裂症有許多共同點,即其“患者”在生活中的每個時刻都無法與其他時刻聯繫起來,且能夠立即從前一個時刻抽離出來,跳入另一個在思維、情緒、心理狀態上都截然不同的角色中。我們就像精神分裂患者那樣,自發性產生的臆想和生活中的現實高頻交錯。除了人們從內產生的自我幻想,充滿屏幕的21世紀也從外在打斷了人們連續性的現實生活——我們時而處於日常生活中,時而進入屏幕世界,於是生活便被割裂成千萬個碎片時刻,每個時刻的我們都處於斷裂的自我當中。短視頻是一個很好的例子:7秒前觀看一個短視頻的我,與7秒後觀看下一個短視頻的我,在思維甚至情緒上都是截然不同的我。
不可解釋性和零散化被視為一種後現代的“病”,因為這種情況普及化後,人們將失去對自我的感知和覺悟。消費和娛樂的體驗性最強,且在碎片時間內擁有至高的刺激能力——購買慾得到滿足和電競娛樂都能夠帶來快感。有屏幕就有“觀看”行為,娛樂至死和消費至上的趨勢也只會不斷上升。當病狀成為一種常態,轉向對虛擬的熱衷也就形成對現實的冷感,而另一種冷感則是出自無助的逃避,因為屏幕背後的痛苦現實已經顯得氾濫。
疫情卷席,居家隔離使我們在同一環境中完成工作、學習、娛樂及其他日常,自我也就隨著碎片時間發生更頻繁且激烈的跳躍和斷裂。佔據人類生活最大部分的工作和學習都將因為社交距離以及居家工作/學習而在媒介上發生改變,生理距離的改變影響了心理距離。從集體行為來看,即使疫情完全結束,人類的社會關係也將發生本質上的改變。隨著一切轉向虛擬網絡,極大多數人都會成為網癮人士,只有正視這個趨勢才是上上之策。
在Z世代後誕生的C世代(C作connected,或Covid-19)生於屏幕迅速發展的時代。倘若冷感根植,圍繞虛擬世界展開的“體驗”和破碎的思維又會使我們變成怎樣的世代?人類的思想發展趨向單一化,行為日益機械化,思維愈發格式化與扁平化,人和人工智能的距離似乎變得更近,哲學與科幻片經常探討的人工智能的命題,也就在各種語境下不斷地被提起。
疫情或許是一件涉及全球範圍的偶發事件,但其背後所推動的現象乃至文化,值得我們想象及省思。現象堆砌文化,文化影響文明,疫情後甚至看似遙遠的未來,人類的存在又會面臨怎樣的處境?出於維護人性而一味反對科技已是過時且退步的解決方案,作為教育與被教育者,面臨這些正在發生且將要發生的事件,我們的義務是保有人性的覺醒。
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