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发布: 7:00am 13/09/2021

设计

桌游

邱卓成

《Dancing Queen》

《五脚基》

吴春燕

设计

桌游

邱卓成

《Dancing Queen》

《五脚基》

吴春燕

【桌上较劲/03】微人生这样诞生──桌游设计大挑战

报道:本刊 叶洢颖 图:受访者提供
【桌上较劲/03】微人生这样诞生──桌游设计大挑战
《Kaki Lima》

由纸牌、配件和图板组成的世界,让人天马行空地化身成任何角色,进入另一个宇宙大展身手,又或者模拟现实,再过一次不一样的人生。

但是,这些“世界”是怎么创造出来的呢?在创造的过程,又有哪些意想不到的难题和挑战呢?

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试玩,玩出变数

2020年初,培训师无意中在桌游网站boardgamegeek.com上看到一个桌游比赛,该规则列明参赛者必须设计一款仅需9张牌卡以及骰子等基本辅助配件的游戏,顿时产生兴趣,便开始着手设计。

虽然他偏好设计复杂、背景宏大,而且大多是来自欧美的桌游,但对他影响颇深,促使他人生当中第一款线上桌游《Dancing Queen》诞生的,却是精简的日本桌游──《情书》。

“《情书》只有16张卡牌,我们称之为微游戏。它很简单,可供2至4人玩,游戏耗时短,但每张牌都能跟别人互动,可以跟不同的人玩,所以我很欣赏这个游戏。”

“尽管规则简单、配件少,可是变化很多。”

在整个设计过程中,他认为最大的挑战并非来自于起始的创作灵感,而是游戏正式成型前的测试。

“整个游戏经测试超过30次,逾20人试玩,需要很有系统化地去测试。”

他笑说,在天马行空构思游戏时是一个很快乐的历程,但是测试时必须抱持很中立的态度,于是他本人不会参与试玩,而是会找亲朋好友来体验,自己在旁观察记录。

“测试时会发现很多问题。游戏存在很多变数,不像你拍短片或写小说,因为游戏是有互动的,每个人玩游戏的想法亦不同,有的人可能会突发奇想换个玩法,所以最后可能会出乎游戏设计者的意料。”

【桌上较劲/03】微人生这样诞生──桌游设计大挑战
《Dancing Queen》的设计草稿。
【桌上较劲/03】微人生这样诞生──桌游设计大挑战
《Dancing Queen》是邱卓成设计参赛的第一部桌游作品,首战告捷,横扫了4个奖项,可以说成绩斐然。

游戏规则必须“平衡”

《Dancing Queen》是一个以舞会为主题的二人游戏,图版上会有不同的组合,可以男女搭配又或者全男班、全女班。

游戏里有个男性角色牌卡叫罗密欧,胜利条件是只要图版上仅“他”一名男性,其余都是女性,该角色就能获胜。

“罗密欧是男性的名字,所以我起初没有想太多,直接将这个角色设定为男性。”

可是,在经过测试后,发现这个角色很难获胜,为了达到“平衡”的目的,最终将此角色牌改为女性,提高其致胜率。

“如果一个游戏里,一些策略或一些角色牌总是会输或赢的,那它就没意思了。假设某游戏设定采掘金矿一定能赢,那么玩家就会一窝蜂采金矿,而没有人去采银矿或其他矿,游戏便不成立了。”

他强调,在游戏设计上,“平衡”是极为重要,要通过多次试玩才能一一揪出改正。

从构思、设计、试玩到成品,《Dancing Queen》共耗时3个月,最终在“2021国际9卡微桌游设计比赛”(BGG 9-Card Nanogame Print-and-Play Design Contest)横扫4个奖项,分别是最佳游戏(Best Overall Game)、最佳二人游戏(Best 2-player Game)、最佳新人设计师(Best New Designer)以及最佳规则书(Best Rule Book)。

首次出战就取得如此佳绩,有没有打算再下一城?我问道。

他笑说,目前还没有很满意的作品,他曾耗时一年设计一款关于人生的选择主题桌游,尽管在测试期间亲友反馈良好,但他却认为还未达到自己预想的效果,最终决定暂时搁置。

“也许到后来哪天又有灵感了,再重新捡起来做也未必。”

不过,他有计划推出实体版的《Dancing Queen》,目前仍在微调当中,喜欢桌游的朋友不妨拭目以待。

【桌上较劲/03】微人生这样诞生──桌游设计大挑战
《Dancing Queen》如今只有线上的版本,邱卓成表示有计划出实体版,目前还在做小调整中。
【桌上较劲/03】微人生这样诞生──桌游设计大挑战
邱卓成说,《Dancing Queen》从设计到上线大约花了3个月时间,光是“试玩”就达到三十多次。

冲破难关的

《Kaki Lima》(五脚基)是一款充满本地色彩的桌游,卡牌大多是槟城五脚基的彩色照片,玩家需通过移除木板、砖块等障碍物参观槟城的景点、食肆,与朋友在某个地点相聚,通过这些活动累积分数,高分者取胜。

这是媒体制作人的桌游处女作。她笑称自己原本就是一名桌游爱好者,她运营的非政府组织“点亮媒体与艺术”(Lighting Up Media & the Arts,简称LUMA)每个月会办一次桌游活动,欢迎人们来互动交流。

“我负责一个青少年艺术营的艺术项目,一开始是教孩子怎么制作视频等等。到第三年,他们会去文化遗迹等地参观,并将观察结果整合再输出,以做出反馈。”

“因此我就认为,不如制作成桌游吧,相比起视频,桌游会让人有种身临其境的感觉,即便别人不曾到访过实地,亦能从中有所收获。”

随后,《五脚基》之旅就此诞生。

【桌上较劲/03】微人生这样诞生──桌游设计大挑战
吴春燕坦言,已经有两三个新桌游的构思,希望能在明年推出新游戏。
【桌上较劲/03】微人生这样诞生──桌游设计大挑战
吴春燕在策划《Kaki Lima》期间不慎摔断腿,依旧拄着拐杖外出取材。

腿摔断都不是事,印刷才是硬伤

吴春燕带着团队在槟城各处转,将五脚基以及当地的文化遗迹变成一张张卡牌。但大马的特色那么多,为什么会是五脚基?

“从小受到父亲的影响,很喜欢历史、艺术,尤其是那些在视觉上能够吸引我的历史建筑。”

“当我穿过乔治市的五脚基,每一个都那么别具一格,看看店主怎么装饰门前的五脚基也很有意思。”

五脚基是英殖民时期的产物,这些有盖走廊让路人从一排排的店屋或建筑物的一端,走到另一端而无惧艳阳和暴雨。

询及是否遇到挑战时,她不假思索地坦言:很多。包括怎么提炼规则书、怎么设计牌卡图片,甚至在过程中摔断了腿。

但相比起上述种种,她着墨最多的,却是我意想不到的问题:印刷。

【桌上较劲/03】微人生这样诞生──桌游设计大挑战
由于本地印刷厂商对于桌游牌卡的制作仍不熟悉,因此需要吴春燕的团队自行切割,导致工作量大增。
【桌上较劲/03】微人生这样诞生──桌游设计大挑战
吴春燕的朋友自发帮忙包装。

尽管马来西亚目前已经有不少桌游设计师推出桌游产品,但仍不足以推动桌游印刷技术的发展。

“印刷时,我们还得亲自去盯梢,因为印刷工不了解怎么操作。”

“我们尝试尽量不要交给中国厂商去做,虽然他们经验很丰富,但我们想要支持本地商家,所以我们的制作经历了不同的印刷商,分别印刷牌卡、包装盒、规则书等等。这真的是冗长又艰辛的过程。”

只是,最终一些配件由于本地并无合适的机器,也没有厂家愿意做,还是得寻求中国厂商的协助。

她向我展示一张照片,里头有个女孩在一张印有各色牌卡图片的白色大卡纸上,切割出一张张牌卡,再一一分拨包装,由此看出从设计到包装几乎都是他们自己一手承包的。

也许是欠缺经验,亦非熟练的包装工,她们再检查时都能发现某些程度的失误,比如一个盒子里面重复出现相同的牌卡或配件等等一连串的问题。

在发布的前一天,她与自愿伸出援手的朋友忙到凌晨4时。这过程令她精疲力尽,倍感心累。

“如果要再印下一批或做新桌游的话,我想我会考虑交给中国厂商去做。”

当然,她说还是会尽力优先考虑本地印刷厂商,希望明年出版新桌游之前,本地的印刷厂商已经准备好提供配套服务。

【桌上较劲/03】微人生这样诞生──桌游设计大挑战
吴春燕说,外籍游客向她反映,因为《Kaki Lima》对槟城又多了一份了解,并打算购买几份回国送亲友,充分体现了好桌游对于文化传播的重要。

【桌上较劲/03】微人生这样诞生──桌游设计大挑战

后记:重返游戏的世界

早前,正好碰到某款著名手游限制未成年的游戏时间,于是已经当了妈妈的朋友就讨论说:“不让孩子追星、玩手游,孩子还能干嘛?”刚好我正准备这个课题,便下意识地回答:“可以玩桌游或看书啊!”在那一刻,我忽然意识到我们一旦离开了手机和电脑,已经忘了还可以怎么娱乐?

无论是需要图板的大富翁、蛇棋,还是用橡胶圈串成长绳,随意在两根柱子系好就能玩的跳绳,又或是拿起树枝在沙地上画格子的“跳房子”,曾经陪我们度过多少个没有电子设备的日夜?

在这段需要尽可能待在家里的特殊时期,我们不妨和家人在图板上携手冒险看世界吧!

延伸阅读:
【桌上较劲/01】穿越历史的桌上游戏
【桌上较劲/02】我要玩游戏,不被游戏玩──如何玩桌游?

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