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发布: 7:00am 13/09/2021

设计

桌游

邱卓成

《Dancing Queen》

《五脚基》

吴春燕

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桌游

邱卓成

《Dancing Queen》

《五脚基》

吴春燕

【桌上較勁/03】微人生這樣誕生──桌遊設計大挑戰

报道:本刊 叶洢颖 图:受访者提供
【桌上较劲/03】微人生这样诞生──桌游设计大挑战
《Kaki Lima》

由紙牌、配件和圖板組成的桌遊世界,讓人天馬行空地化身成任何角色,進入另一個宇宙大展身手,又或者模擬現實,再過一次不一樣的人生。

但是,這些“世界”是怎麼創造出來的呢?在創造的過程,又有哪些意想不到的難題和挑戰呢?

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試玩,玩出變數

2020年初,培訓師無意中在桌遊網站boardgamegeek.com上看到一個桌遊設計比賽,該規則列明參賽者必須設計一款僅需9張牌卡以及骰子等基本輔助配件的遊戲,頓時產生興趣,便開始著手設計。

雖然他偏好設計複雜、背景宏大,而且大多是來自歐美的桌遊,但對他影響頗深,促使他人生當中第一款線上桌遊《Dancing Queen》誕生的,卻是精簡的日本桌遊──《情書》。

“《情書》只有16張卡牌,我們稱之為微遊戲。它很簡單,可供2至4人玩,遊戲耗時短,但每張牌都能跟別人互動,可以跟不同的人玩,所以我很欣賞這個遊戲。”

“儘管規則簡單、配件少,可是變化很多。”

在整個設計過程中,他認為最大的挑戰並非來自於起始的創作靈感,而是遊戲正式成型前的測試。

“整個遊戲經測試超過30次,逾20人試玩,需要很有系統化地去測試。”

他笑說,在天馬行空構思遊戲時是一個很快樂的歷程,但是測試時必須抱持很中立的態度,於是他本人不會參與試玩,而是會找親朋好友來體驗,自己在旁觀察記錄。

“測試時會發現很多問題。遊戲存在很多變數,不像你拍短片或寫小說,因為遊戲是有互動的,每個人玩遊戲的想法亦不同,有的人可能會突發奇想換個玩法,所以最後可能會出乎遊戲設計者的意料。”

【桌上较劲/03】微人生这样诞生──桌游设计大挑战
《Dancing Queen》的設計草稿。
【桌上较劲/03】微人生这样诞生──桌游设计大挑战
《Dancing Queen》是邱卓成設計參賽的第一部桌遊作品,首戰告捷,橫掃了4個獎項,可以說成績斐然。

遊戲規則必須“平衡”

《Dancing Queen》是一個以舞會為主題的二人遊戲,圖版上會有不同的組合,可以男女搭配又或者全男班、全女班。

遊戲裡有個男性角色牌卡叫羅密歐,勝利條件是隻要圖版上僅“他”一名男性,其餘都是女性,該角色就能獲勝。

“羅密歐是男性的名字,所以我起初沒有想太多,直接將這個角色設定為男性。”

可是,在經過測試後,發現這個角色很難獲勝,為了達到“平衡”的目的,最終將此角色牌改為女性,提高其致勝率。

“如果一個遊戲裡,一些策略或一些角色牌總是會輸或贏的,那它就沒意思了。假設某遊戲設定採掘金礦一定能贏,那麼玩家就會一窩蜂採金礦,而沒有人去採銀礦或其他礦,遊戲便不成立了。”

他強調,在遊戲設計上,“平衡”是極為重要,要通過多次試玩才能一一揪出改正。

從構思、設計、試玩到成品,《Dancing Queen》共耗時3個月,最終在“2021國際9卡微桌遊設計比賽”(BGG 9-Card Nanogame Print-and-Play Design Contest)橫掃4個獎項,分別是最佳遊戲(Best Overall Game)、最佳二人遊戲(Best 2-player Game)、最佳新人設計師(Best New Designer)以及最佳規則書(Best Rule Book)。

首次出戰就取得如此佳績,有沒有打算再下一城?我問道。

他笑說,目前還沒有很滿意的作品,他曾耗時一年設計一款關於人生的選擇主題桌遊,儘管在測試期間親友反饋良好,但他卻認為還未達到自己預想的效果,最終決定暫時擱置。

“也許到後來哪天又有靈感了,再重新撿起來做也未必。”

不過,他有計劃推出實體版的《Dancing Queen》,目前仍在微調當中,喜歡桌遊的朋友不妨拭目以待。

【桌上较劲/03】微人生这样诞生──桌游设计大挑战
《Dancing Queen》如今只有線上的版本,邱卓成表示有計劃出實體版,目前還在做小調整中。
【桌上较劲/03】微人生这样诞生──桌游设计大挑战
邱卓成說,《Dancing Queen》從設計到上線大約花了3個月時間,光是“試玩”就達到三十多次。

衝破難關的《五腳基》

《Kaki Lima》(五腳基)是一款充滿本地色彩的桌遊,卡牌大多是檳城五腳基的彩色照片,玩家需通過移除木板、磚塊等障礙物參觀檳城的景點、食肆,與朋友在某個地點相聚,通過這些活動累積分數,高分者取勝。

這是媒體制作人吳春燕的桌遊處女作。她笑稱自己原本就是一名桌遊愛好者,她運營的非政府組織“點亮媒體與藝術”(Lighting Up Media & the Arts,簡稱LUMA)每個月會辦一次桌遊活動,歡迎人們來互動交流。

“我負責一個青少年藝術營的藝術項目,一開始是教孩子怎麼製作視頻等等。到第三年,他們會去文化遺蹟等地參觀,並將觀察結果整合再輸出,以做出反饋。”

“因此我就認為,不如製作成桌遊吧,相比起視頻,桌遊會讓人有種身臨其境的感覺,即便別人不曾到訪過實地,亦能從中有所收穫。”

隨後,《五腳基》之旅就此誕生。

【桌上较劲/03】微人生这样诞生──桌游设计大挑战
吳春燕坦言,已經有兩三個新桌遊的構思,希望能在明年推出新遊戲。
【桌上较劲/03】微人生这样诞生──桌游设计大挑战
吳春燕在策劃《Kaki Lima》期間不慎摔斷腿,依舊拄著柺杖外出取材。

腿摔斷都不是事,印刷才是硬傷

吳春燕帶著團隊在檳城各處轉,將五腳基以及當地的文化遺蹟變成一張張卡牌。但大馬的特色那麼多,為什麼會是五腳基?

“從小受到父親的影響,很喜歡歷史、藝術,尤其是那些在視覺上能夠吸引我的歷史建築。”

“當我穿過喬治市的五腳基,每一個都那麼別具一格,看看店主怎麼裝飾門前的五腳基也很有意思。”

五腳基是英殖民時期的產物,這些有蓋走廊讓路人從一排排的店屋或建築物的一端,走到另一端而無懼豔陽和暴雨。

詢及是否遇到挑戰時,她不假思索地坦言:很多。包括怎麼提煉規則書、怎麼設計牌卡圖片,甚至在過程中摔斷了腿。

但相比起上述種種,她著墨最多的,卻是我意想不到的問題:印刷。

【桌上较劲/03】微人生这样诞生──桌游设计大挑战
由於本地印刷廠商對於桌遊牌卡的製作仍不熟悉,因此需要吳春燕的團隊自行切割,導致工作量大增。
【桌上较劲/03】微人生这样诞生──桌游设计大挑战
吳春燕的朋友自發幫忙包裝。

儘管馬來西亞目前已經有不少桌遊設計師推出桌遊產品,但仍不足以推動桌遊印刷技術的發展。

“印刷時,我們還得親自去盯梢,因為印刷工不瞭解怎麼操作。”

“我們嘗試儘量不要交給中國廠商去做,雖然他們經驗很豐富,但我們想要支持本地商家,所以我們的製作經歷了不同的印刷商,分別印刷牌卡、包裝盒、規則書等等。這真的是冗長又艱辛的過程。”

只是,最終一些配件由於本地並無合適的機器,也沒有廠家願意做,還是得尋求中國廠商的協助。

她向我展示一張照片,裡頭有個女孩在一張印有各色牌卡圖片的白色大卡紙上,切割出一張張牌卡,再一一分撥包裝,由此看出從設計到包裝幾乎都是他們自己一手承包的。

也許是欠缺經驗,亦非熟練的包裝工,她們再檢查時都能發現某些程度的失誤,比如一個盒子裡面重復出現相同的牌卡或配件等等一連串的問題。

在發佈的前一天,她與自願伸出援手的朋友忙到凌晨4時。這過程令她精疲力盡,倍感心累。

“如果要再印下一批或做新桌遊的話,我想我會考慮交給中國廠商去做。”

當然,她說還是會盡力優先考慮本地印刷廠商,希望明年出版新桌遊之前,本地的印刷廠商已經準備好提供配套服務。

【桌上较劲/03】微人生这样诞生──桌游设计大挑战
吳春燕說,外籍遊客向她反映,因為《Kaki Lima》對檳城又多了一份瞭解,並打算購買幾份回國送親友,充分體現了好桌遊對於文化傳播的重要。

【桌上较劲/03】微人生这样诞生──桌游设计大挑战

後記:重返遊戲的世界

早前,正好碰到某款著名手遊限制未成年的遊戲時間,於是已經當了媽媽的朋友就討論說:“不讓孩子追星、玩手遊,孩子還能幹嘛?”剛好我正準備這個課題,便下意識地回答:“可以玩桌遊或看書啊!”在那一刻,我忽然意識到我們一旦離開了手機和電腦,已經忘了還可以怎麼娛樂?

無論是需要圖板的大富翁、蛇棋,還是用橡膠圈串成長繩,隨意在兩根柱子繫好就能玩的跳繩,又或是拿起樹枝在沙地上畫格子的“跳房子”,曾經陪我們度過多少個沒有電子設備的日夜?

在這段需要儘可能待在家裡的特殊時期,我們不妨和家人在圖板上攜手冒險看世界吧!

延伸閱讀:
【桌上較勁/01】穿越歷史的桌上游戲
【桌上較勁/02】我要玩遊戲,不被遊戲玩──如何玩桌遊?

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