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发布: 7:00am 13/09/2021

桌游

大富翁

麻将

尤修宏

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【桌上较劲/01】穿越历史的桌上游戏

报道:本刊 叶洢颖 图:网络图片

【桌上较劲/01】穿越历史的桌上游戏

甫听到“”一词时,不知道你们是否会下意识地挠着后脑勺,一头雾水地问:“那是什么?”

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其实,在得知这一词汇的真正含义之前,我们或多或少就曾接触过而不自知。

比如通过骰子收购房产或体验一把虚拟坐牢的《》;各种玩法的扑克牌;斗智斗勇的象棋或西洋棋;不断爬梯子的蛇棋等等,它们都有一个共同的名字,就叫做“桌游”。

何谓“桌游”?广义来说,是一切可以在桌上玩的游戏。除了上述提到的儿童游戏,就连可减缓老人痴呆症,许多中老年人喜欢的“益智游戏”──,亦是桌游的一种。

而狭义的角度则是指棋盘上的游戏,以一些物件在与其相关的图板上行进,途中需完成任务,并用虚拟的道具生产或交换资源,为大众所熟知的《大富翁》就是这一类型。

但无论如何,这些游戏均具备一些共同点:可在桌面或平台上多人进行、不依赖电子设备或电子技术,更注重对多种思维方式、表达方式以及情商的锻炼。

一看麻将原来也是“桌游”一种时,将其存在的时长称为“历史”想必应无异议吧?

【桌上较劲/01】穿越历史的桌上游戏
塞尼特是世上已知最古老的二人版图游戏。
【桌上较劲/01】穿越历史的桌上游戏
《大富翁》诞生于1935年,风靡至今,是近代桌游史最成功的案例。

最古老的古埃及游戏

第一个麻将牌具相关记录是来自曾任清朝的海关税务司,也是当时美国驻华外交官吉罗福于福州购买,并在1875年捐赠给美国自然历史博物馆和美国长岛历史学会,是目前现存两幅历史最悠久的麻将牌具。

从明朝中叶的叶子(或昆山牌、蜡牌)、清朝的马吊到近代的麻将(或麻雀),约历时数百年,但这还不是历史最悠久的桌游。

世上已知最古老的二人版图游戏,是古埃及前王朝时期的塞尼特(Senet,又名卅格戏,30 Squares),最早出土的实物约前31世纪(即前3100年至前3001年期间)。

据悉,塞尼特不仅常见于古埃及的神话和文献中,亦是古墓里常见的陪葬品,在少年法老图坦卡蒙的墓中发现的6组棋盘游戏,就包括塞尼特。

棋盘一般是横三格、纵十格的长方形盒子,部分格子有象形文字,没有象形文字的格子则是神明的居所(House),他们要帮助狮子和胡狼穿过整个棋盘,象征着亡灵穿越阴间的过程。

一方持有5枚狮子。另一方手持5枚胡狼,决定步数的不是骰子,而是4支半圆柱的短棍,要嘛平面朝上,要嘛圆柱那面朝上。最先让己方所有棋子穿越棋盘为胜。

整个游戏时长约为30分钟,道具也非常简单,在古埃及时代贫困的平民即便没有棋盘,只要拿一根棍子在地上就能画出棋盘,以石头为子,随时展开“穿越之旅”。

【桌上较劲/01】穿越历史的桌上游戏
麻将原来也能算是桌游,惊喜吗?
桌游近代史,《大富翁》风靡全球

近代的桌游于20世纪初期至大萧条时期复兴,并且在西方国家的中产阶级之间盛行,这一群人的共同点是有钱有闲,同时亦接受过良好的教育。

《大富翁》就在此时出现,其设计的初衷原本是向大众普及教育放任资本主义将造成的弊端。

游戏规则分为反垄断和垄断两个版本,前者目标是创造财富同时得到奖励,后者目标是击败所有对手成为唯一赢家。

玩过《大富翁》的你我都知道,最终是哪套规则大受欢迎,并流传了下来。毕竟生活里苦闷且捉襟见肘的人占多数,谁不想在游戏的虚拟世界爽快地一掷千金,当一当人上人的滋味呢?

美国帕克兄弟(Parker Brothers)公司于1935年11月5日出版销售《大富翁》,一直风靡至今,在这漫长的86年里陪伴过多少人度过童年?而且,目测还将继续陪伴一代又一代的孩子,堪称是近代桌游史最成功的案例。

不过,桌游的黄金时代是二战后至21世纪初期。全球的政治局势稳定、经济飞腾,桌游设计人才如雨后春笋般涌现,大大推动了该产业的发展,丰富了桌游的内容。

而在这时期出现的德式策略游戏(Brettspiel)与第一款桌上角色扮演游戏(Tabletop Role Playing Game)龙与地下城(Dungeons & Dragons),成为如今桌游的重要分支。

另一个分支则是20世纪末出现的集换式卡牌游戏(Trading card game)。

每一张卡均有文字表述其使用规则和效果,玩家可以通过购买相关游戏的卡牌补充包,或玩家之间可以交换彼此想要的卡牌,进而根据自己的策略和想法设计一套牌以取胜。

万智牌 (Magic The Gathering)是此类游戏的鼻祖,是美国数学教授授理查·加菲于1993年设计,后由威世智(Wizards Of The Coast)公司发行销售,广受大众欢迎。

其余较为知名的同类游戏还包括《宝可梦》、《游戏王》等等,分别在1996年和1998年推出,至今仍深受年轻玩家的喜爱。

【桌上较劲/01】穿越历史的桌上游戏
《宝可梦》集换式卡牌是许多青少年青睐的桌游。
电子游戏崛起抢滩

当然,世间种种均有高低起伏,截至目前为止的桌游发展史中,因为电子游戏的普及风行,不少玩家“移情别恋”,导致桌游市场的增长不仅放缓,还一度下滑和萎缩。

但到了2008年金融危机,桌游市场出现反弹,甚至保持稳定的增长。

有研究指出,此次反弹的两个原因:其一是电子技术给游戏设计提供新形势并反哺桌游;

二是最现实的成本问题,桌游的开发成本远低于电子游戏,在金融危机的艰难时刻,游戏设计者带着电子游戏的创意重回桌游领域,继而开发更多突破性的桌游产品。

“没有永远的朋友,也没有永远的敌人”这句话亦适用于桌游和电子游戏之间的关系。

2010年出版的电子游戏《希德梅尔的文明》系列,其冠名设计师希德梅尔便是桌游设计师,将曾是竞争对手的桌游与电子游戏融合,达到互惠互利的共赢结果。

【桌上较劲/01】穿越历史的桌上游戏
《龙与地下城》是第一款桌上角色扮演游戏。
【桌上较劲/01】穿越历史的桌上游戏
集换式卡牌的每一张卡均有文字表述其使用规则和效果,玩家可以通过购买相关游戏的卡牌补充包,或玩家之间可以交换彼此想要的卡牌,进而根据自己的策略和想法设计一套取胜牌。

桌游分类有哪些?

胜石桌游(Centlus)创办人介绍,现代桌游可分为两大类,即欧式(或称德式)及美式。在欧式桌游中,玩家各自计算互不干涉,比拼部署和策略,最后成为胜利者;美式桌游仰赖运气的成分较高,且一张牌或掷一次骰子就能逆袭决定胜负。

简单来说,一种靠运算,另一种靠运气。

桌游在这两大类别的基础上,又可分成4种,分别是图板桌游、集换式卡牌、战棋以及桌上角色扮演游戏。

“会玩集换式卡牌的人,就会玩图板桌游。后者偏合家欢,前者则是竞技类较多。”

战棋类如同古代的沙盘,模拟战场的图板上有水源和高山,各种类别的兵将武器,然后互相“厮杀”。

“这款桌游的消费很高,60令吉可以买到一套卡牌,但只能买到一个战斗力很差的步兵。然后要有许多‘60令吉’才能组织一个军舰。”

他解释,在此类游戏里有一个潜规则,即玩家必须给原本是灰色或白色的配件上色,否则处于“歧视链”的最底端。

“一整套的战棋大约要上千令吉,因此在我国的玩家非常少。”

前3种或多或少带有竞技的性质,但桌上角色扮演游戏则更倾向于协作,玩家可以天马行空地编写故事推进游戏,要嘛一起赢,要嘛一起输。

尤修宏认为,每一个地区的人们对于某种桌游的偏好,都与该地区或国家的经济、教育、文化背景相关。

而国人一般比较青睐复杂程度低、运气成分高、胜负分明且随时能逆袭的桌游,这是由于收入水平低,所以在娱乐这方面会追求迅速见效的“投资少回报高”,以最短的时间得到胜利快感的游戏。

这也就能充分说明为何图板桌游以及集换式卡牌是我国最为盛行的桌游了。

【桌上较劲/01】穿越历史的桌上游戏
《生活大爆炸》里的主人翁在玩《龙与地下城》,霍华德(右)担任地下城主的角色。这剧情真实地体现了桌游是欧美人日常生活社交活动的一部分。

延伸阅读:
【桌上较劲/02】我要玩游戏,不被游戏玩──如何玩桌游?
【桌上较劲/03】微人生这样诞生──桌游设计大挑战

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