甫聽到“桌遊”一詞時,不知道你們是否會下意識地撓著後腦勺,一頭霧水地問:“那是什麼?”
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其實,在得知這一詞彙的真正含義之前,我們或多或少就曾接觸過而不自知。
比如通過骰子收購房產或體驗一把虛擬坐牢的《大富翁》;各種玩法的撲克牌;鬥智鬥勇的象棋或西洋棋;不斷爬梯子的蛇棋等等,它們都有一個共同的名字,就叫做“桌遊”。
何謂“桌遊”?廣義來說,是一切可以在桌上玩的遊戲。除了上述提到的兒童遊戲,就連可減緩老人痴呆症,許多中老年人喜歡的“益智遊戲”──麻將,亦是桌遊的一種。
而狹義的角度則是指棋盤上的遊戲,以一些物件在與其相關的圖板上行進,途中需完成任務,並用虛擬的道具生產或交換資源,為大眾所熟知的《大富翁》就是這一類型。
但無論如何,這些遊戲均具備一些共同點:可在桌面或平臺上多人進行、不依賴電子設備或電子技術,更注重對多種思維方式、表達方式以及情商的鍛鍊。
一看麻將原來也是“桌遊”一種時,將其存在的時長稱為“歷史”想必應無異議吧?
最古老的古埃及遊戲
第一個麻將牌具相關記錄是來自曾任清朝的海關稅務司,也是當時美國駐華外交官吉羅福於福州購買,並在1875年捐贈給美國自然歷史博物館和美國長島歷史學會,是目前現存兩幅歷史最悠久的麻將牌具。
從明朝中葉的葉子(或崑山牌、蠟牌)、清朝的馬吊到近代的麻將(或麻雀),約歷時數百年,但這還不是歷史最悠久的桌遊。
世上已知最古老的二人版圖遊戲,是古埃及前王朝時期的塞尼特(Senet,又名卅格戲,30 Squares),最早出土的實物約前31世紀(即前3100年至前3001年期間)。
據悉,塞尼特不僅常見於古埃及的神話和文獻中,亦是古墓裡常見的陪葬品,在少年法老圖坦卡蒙的墓中發現的6組棋盤遊戲,就包括塞尼特。
棋盤一般是橫三格、縱十格的長方形盒子,部分格子有象形文字,沒有象形文字的格子則是神明的居所(House),他們要幫助獅子和胡狼穿過整個棋盤,象徵著亡靈穿越陰間的過程。
一方持有5枚獅子。另一方手持5枚胡狼,決定步數的不是骰子,而是4支半圓柱的短棍,要嘛平面朝上,要嘛圓柱那面朝上。最先讓己方所有棋子穿越棋盤為勝。
整個遊戲時長約為30分鐘,道具也非常簡單,在古埃及時代貧困的平民即便沒有棋盤,只要拿一根棍子在地上就能畫出棋盤,以石頭為子,隨時展開“穿越之旅”。
桌遊近代史,《大富翁》風靡全球
近代的桌遊於20世紀初期至大蕭條時期復興,並且在西方國家的中產階級之間盛行,這一群人的共同點是有錢有閒,同時亦接受過良好的教育。
《大富翁》就在此時出現,其設計的初衷原本是向大眾普及教育放任資本主義將造成的弊端。
遊戲規則分為反壟斷和壟斷兩個版本,前者目標是創造財富同時得到獎勵,後者目標是擊敗所有對手成為唯一贏家。
玩過《大富翁》的你我都知道,最終是哪套規則大受歡迎,並流傳了下來。畢竟生活裡苦悶且捉襟見肘的人佔多數,誰不想在遊戲的虛擬世界爽快地一擲千金,當一當人上人的滋味呢?
美國帕克兄弟(Parker Brothers)公司於1935年11月5日出版銷售《大富翁》,一直風靡至今,在這漫長的86年裡陪伴過多少人度過童年?而且,目測還將繼續陪伴一代又一代的孩子,堪稱是近代桌遊史最成功的案例。
不過,桌遊的黃金時代是二戰後至21世紀初期。全球的政治局勢穩定、經濟飛騰,桌遊設計人才如雨後春筍般湧現,大大推動了該產業的發展,豐富了桌遊的內容。
而在這時期出現的德式策略遊戲(Brettspiel)與第一款桌上角色扮演遊戲(Tabletop Role Playing Game)龍與地下城(Dungeons & Dragons),成為如今桌遊的重要分支。
另一個分支則是20世紀末出現的集換式卡牌遊戲(Trading card game)。
每一張卡均有文字表述其使用規則和效果,玩家可以通過購買相關遊戲的卡牌補充包,或玩家之間可以交換彼此想要的卡牌,進而根據自己的策略和想法設計一套牌以取勝。
萬智牌 (Magic The Gathering)是此類遊戲的鼻祖,是美國數學教授授理查·加菲於1993年設計,後由威世智(Wizards Of The Coast)公司發行銷售,廣受大眾歡迎。
其餘較為知名的同類遊戲還包括《寶可夢》、《遊戲王》等等,分別在1996年和1998年推出,至今仍深受年輕玩家的喜愛。
電子遊戲崛起搶灘
當然,世間種種均有高低起伏,截至目前為止的桌遊發展史中,因為電子遊戲的普及風行,不少玩家“移情別戀”,導致桌遊市場的增長不僅放緩,還一度下滑和萎縮。
但到了2008年金融危機,桌遊市場出現反彈,甚至保持穩定的增長。
有研究指出,此次反彈的兩個原因:其一是電子技術給遊戲設計提供新形勢並反哺桌遊;
二是最現實的成本問題,桌遊的開發成本遠低於電子遊戲,在金融危機的艱難時刻,遊戲設計者帶著電子遊戲的創意重回桌遊領域,繼而開發更多突破性的桌遊產品。
“沒有永遠的朋友,也沒有永遠的敵人”這句話亦適用於桌遊和電子遊戲之間的關係。
2010年出版的電子遊戲《希德梅爾的文明》系列,其冠名設計師希德梅爾便是桌遊設計師,將曾是競爭對手的桌遊與電子遊戲融合,達到互惠互利的共贏結果。
桌遊分類有哪些?
勝石桌遊(Centlus)創辦人尤修宏介紹,現代桌遊可分為兩大類,即歐式(或稱德式)及美式。在歐式桌遊中,玩家各自計算互不干涉,比拼部署和策略,最後成為勝利者;美式桌遊仰賴運氣的成分較高,且一張牌或擲一次骰子就能逆襲決定勝負。
簡單來說,一種靠運算,另一種靠運氣。
桌遊在這兩大類別的基礎上,又可分成4種,分別是圖板桌遊、集換式卡牌、戰棋以及桌上角色扮演遊戲。
“會玩集換式卡牌的人,就會玩圖板桌遊。後者偏閤家歡,前者則是競技類較多。”
戰棋類如同古代的沙盤,模擬戰場的圖板上有水源和高山,各種類別的兵將武器,然後互相“廝殺”。
“這款桌遊的消費很高,60令吉可以買到一套卡牌,但只能買到一個戰鬥力很差的步兵。然後要有許多‘60令吉’才能組織一個軍艦。”
他解釋,在此類遊戲裡有一個潛規則,即玩家必須給原本是灰色或白色的配件上色,否則處於“歧視鏈”的最底端。
“一整套的戰棋大約要上千令吉,因此在我國的玩家非常少。”
前3種或多或少帶有競技的性質,但桌上角色扮演遊戲則更傾向於協作,玩家可以天馬行空地編寫故事推進遊戲,要嘛一起贏,要嘛一起輸。
尤修宏認為,每一個地區的人們對於某種桌遊的偏好,都與該地區或國家的經濟、教育、文化背景相關。
而國人一般比較青睞複雜程度低、運氣成分高、勝負分明且隨時能逆襲的桌遊,這是由於收入水平低,所以在娛樂這方面會追求迅速見效的“投資少回報高”,以最短的時間得到勝利快感的遊戲。
這也就能充分說明為何圖板桌遊以及集換式卡牌是我國最為盛行的桌遊了。
延伸閱讀:
【桌上較勁/02】我要玩遊戲,不被遊戲玩──如何玩桌遊?
【桌上較勁/03】微人生這樣誕生──桌遊設計大挑戰
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