在欧美的中小学,各个学科的教师们通常用Twine来制作有多个结局的故事,并在学生们为故事的演变作出某个选择时进行导读性讨论,进而让学生们建立多维推敲与多重反思的高价思考能力。
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吉隆坡联邦直辖区教育局把10月11至29日这三周定为“我的数码学习周”,为吉隆坡乃至全国各地的教师安排了14场线上研习课。教育局属下的教育技术资源部在上个月广邀国内的大学讲师和学校教师提呈网课建议书。苏丹依德里斯教育大学(依大)的学术发展中心主任麦扎图尔博士和我个别提出了两个以游戏为基础的学习建议,最后都被主办方接纳了,分别安排在这一周和下一周开播。
主办方希望参与的教师们能够在每一堂两小时的研习课中学会一款教学应用程序或软件,然后实践在自己的线上或面授课之中。因此,被选中的网课不是可以让教师们即学即用的实战教程,就是可以让教师们在已经普遍熟悉的教学软件或平台上作出创新的点子,力求降低参与网课者的学习曲线与难度。
我提议的网课是引用在欧美中小学盛行的一款文本游戏制作软件。这个名为“Twine”的软件由克里斯吉利马斯在2009年制作,然后以开放源代码的方式让其他人免费使用并参与编程以改进软件。学会了这款软件,教师们就可以引导学生创建非线性、有互动的故事。一般上的故事都是线性且没有互动的,听众或读者只能被动地接受既有的、单一的故事演变和结局。有互动的故事则可以让听众或读者们参与故事的演变,并在一定程度上决定故事的结局。
在欧美的中小学,各个学科的教师们通常用Twine来制作有多个结局的故事,并在学生们为故事的演变作出某个选择时进行导读性讨论,进而让学生们建立多维推敲与多重反思的高价思考能力。故事读完后,学生们可以写读后感并提出自己喜欢的人物、故事线和结局,借此强化他们的分析与总结能力。
也有一些教师索性教学生们组队用Twine来制作以互动故事为基础的游戏。游戏的主题由教师确定,内容必须跟教学目标相关,然后由个别学生拓展各自的故事线与结局。如果是同一区、县或州的教师们同时进行类似的教学活动,就会把教学活动升级为文本游戏创作比赛,通过比赛时的竞争来挑战学生,激发他们的创意与想象力。比赛的胜利团队不但可以获得奖励,他们所创作的故事和游戏也会发布在一些游戏平台或结集出版,名利双收。
撰写互动故事在我国并不常见。现有的写作课程内容都以“起承转合”这种固定呆板的教学形式呈现,不符合经过反反复复全网课锤炼的“冠病世代”师生的实际体会、看法和想象空间。因此,在我国逐渐走出冠病阴霾、学生们从网课渐渐地返回学校上实体课之际,推广非线性互动故事的创作有助于师生们一起把这段共同的抗疫经历撰写成一篇篇有着相同开头却各自各精彩动人故事,借此设计并达成多元且硕果累累的结局。
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