在歐美的中小學,各個學科的教師們通常用Twine來製作有多個結局的故事,並在學生們為故事的演變作出某個選擇時進行導讀性討論,進而讓學生們建立多維推敲與多重反思的高價思考能力。
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吉隆坡聯邦直轄區教育局把10月11至29日這三週定為“我的數碼學習周”,為吉隆坡乃至全國各地的教師安排了14場線上研習課。教育局屬下的教育技術資源部在上個月廣邀國內的大學講師和學校教師提呈網課建議書。蘇丹依德里斯教育大學(依大)的學術發展中心主任麥扎圖爾博士和我個別提出了兩個以遊戲為基礎的學習建議,最後都被主辦方接納了,分別安排在這一週和下一週開播。
主辦方希望參與的教師們能夠在每一堂兩小時的研習課中學會一款教學應用程序或軟件,然後實踐在自己的線上或面授課之中。因此,被選中的網課不是可以讓教師們即學即用的實戰教程,就是可以讓教師們在已經普遍熟悉的教學軟件或平臺上作出創新的點子,力求降低參與網課者的學習曲線與難度。
我提議的網課是引用在歐美中小學盛行的一款文本遊戲製作軟件。這個名為“Twine”的軟件由克里斯吉利馬斯在2009年製作,然後以開放源代碼的方式讓其他人免費使用並參與編程以改進軟件。學會了這款軟件,教師們就可以引導學生創建非線性、有互動的故事。一般上的故事都是線性且沒有互動的,聽眾或讀者只能被動地接受既有的、單一的故事演變和結局。有互動的故事則可以讓聽眾或讀者們參與故事的演變,並在一定程度上決定故事的結局。
在歐美的中小學,各個學科的教師們通常用Twine來製作有多個結局的故事,並在學生們為故事的演變作出某個選擇時進行導讀性討論,進而讓學生們建立多維推敲與多重反思的高價思考能力。故事讀完後,學生們可以寫讀後感並提出自己喜歡的人物、故事線和結局,藉此強化他們的分析與總結能力。
也有一些教師索性教學生們組隊用Twine來製作以互動故事為基礎的遊戲。遊戲的主題由教師確定,內容必須跟教學目標相關,然後由個別學生拓展各自的故事線與結局。如果是同一區、縣或州的教師們同時進行類似的教學活動,就會把教學活動升級為文本遊戲創作比賽,通過比賽時的競爭來挑戰學生,激發他們的創意與想象力。比賽的勝利團隊不但可以獲得獎勵,他們所創作的故事和遊戲也會發布在一些遊戲平臺或結集出版,名利雙收。
撰寫互動故事在我國並不常見。現有的寫作課程內容都以“起承轉合”這種固定呆板的教學形式呈現,不符合經過反反覆覆全網課錘鍊的“冠病世代”師生的實際體會、看法和想象空間。因此,在我國逐漸走出冠病陰霾、學生們從網課漸漸地返回學校上實體課之際,推廣非線性互動故事的創作有助於師生們一起把這段共同的抗疫經歷撰寫成一篇篇有著相同開頭卻各自各精彩動人故事,藉此設計並達成多元且碩果累累的結局。
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