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发布: 7:30am 12/11/2023

绘画

新教育

跨国合作

职业发展

游戏艺术

Claz'room College

理论与技能

创作自信

用遊戲藝術 打造異想世界

談起遊戲製作,首先想起的不外乎是中國、日本或美國。但在馬來西亞,遊戲藝術(Game Art)有前途嗎?根據馬來西亞數字經濟公司(MDEC)數據顯示,我國在2020年的遊戲市場規模已高達7.86億美元,在東南亞地區排名第3。而以遊戲藝術、電影視覺效果為教學方向的Claz’room College,在今年的The Rookie Awards中被評選為頂尖全球創意學校之一,這也是全球設計界盛大的年度賽事。

Claz’room College創辦人之一鄧欣寧說,自己早已想好了退休時要開一間畫廊,成為一名藝術家。從純粹喜愛畫畫,到轉換跑道從事藝術教育,她想讓熱愛藝術的學生能把所學的實用技巧,實踐在未來的工作場域,並且能夠發揮所長。

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為了讓藝術學生畢業後能滿足職業需求,Clazroom在學術路徑以外,也專注培養學生實際操作技能。(受訪者提供)

報道:本刊 梁馨元
攝影:本報 黃志漢、受訪者提供

從小被定義為叛逆學生的鄧欣寧,總有很多想法上的碰撞——“為什麼要上學?為什麼大人說什麼我都要跟從?”她勇於提出異議,似乎正是藝術所需的反叛。然而,這種種不服從於現實,使她被貼上“問題學生”的標籤,“大家都覺得我是不好的,家長會讓他們的小朋友不要跟我一起相處,”鄧欣寧笑說,“當時會覺得世界沒有我的容身之處。”

那是她青春時期在日記本上流露出來的掙扎。

讓教育銜接未來

直到14歲那年,鄧欣寧遇上了一位改變自己的美術老師,看見了她在繪畫上的天賦與光芒。“那位老師會在下課時特地從辦公室來到我身旁,說我應該善用繪畫天分,還邀請我加入她的美術課。”

自此,鄧欣寧從自學到認真研習繪畫技巧,逐漸獲得日本、中國等地的國際藝術獎項;她覺得人生不自覺有了轉變,這段經歷也影響了她對教育的嚮往。

然而據鄧欣寧觀察,許多藝術學生在畢業之後無法順利就職,並非市場萎縮或人才擁擠,而是在美術學院所學的技能並無法很大程度地與未來工作有所銜接。

她舉出一個實際案例——“有的學生在動畫專業學習期間,動畫課程只佔了很小比例,其餘課程內容與工作無關。或在遊戲藝術(Game Art)課程裡,學生進入第二年卻無法畫出一個人像。”由於缺乏實際技能,當他們離開校園進入工作場域,似乎把理想與現實的距離拉得更開。

“即使學校承諾畢業出路,最終卻把學生安排在印刷店就職。他們都沒有經濟能力再讀一次了,這時該何去何從?”鄧欣寧拋出這樣的疑問。

問題的關鍵在於,許多傳統學術課程偏重理論,而忽視了培養實際技能。Claz’room College設立的初衷,正是希望在學術路徑之餘,也注重良好的技能培訓,以滿足學生未來職業發展需求。

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鄧欣寧表示,學院會提供學生管道學習溝通軟技能,包括讓他們瞭解如何將自己的藝術作品商業化以及說服客戶。

藝術學生注重跨領域學習

沉迷魔物以及奇幻生物繪畫的2D插畫課程學生楊佳航(20歲),剛在Rookies Awards中獲獎。那些完成於Claz’room College課堂上的作品,可見多是一片幽黑魔幻的場景,主角是造型粗獷猙獰的魔物。他說,畫這些生物的過程中他了解到,不能只關注在外形上的堆砌;因為熱愛,他甚至去閱讀大量有關解剖學的書籍——“不只要建構出外形,你需要深入理解肌肉組織,才能畫得更寫實。”

作為一名藝術學生,他們實際上不能只把自己侷限在繪畫領域。楊佳航就談起自己曾接觸一名美國藝術家的作品,吸引他的是古生物學與繪畫的結合。他問:“重新畫出一隻遠古的恐龍需要多少想像力?但我們知道那不能單靠想像力,儘管只是一張插圖,你還要具備很多知識與數據來重構一個生物。”

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楊佳航表示自己不會放過任何畫魔物與奇幻生物的機會。完美主義的他,在學習2D插畫的路上最大的挑戰就是時間管理,常常因為雕琢細節而犧牲睡眠,儘管如此他依舊樂在其中。
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楊佳航酷嗜創作奇幻生物,他閱讀大量解剖學等肌肉組織相關資料,以期讓作品更寫實。(受訪者提供)

與楊佳航畫風截然不同的葉桐(20歲),則更專注在2D插畫中模擬環境以及角色設計上。她對於色彩的想像與把控,也全然展現在作品中。談起自己的繪畫之旅,源自兒時在日本求學的叔叔帶回來的一套《龍貓》電影,也正是她的第一套吉卜力工作室 (Studio Ghibli)動畫片。

“那時就被這樣的團隊震驚了,一群有著同樣喜好的人合力製作出一部美好的動畫,激起了我對這個行業的嚮往。”

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藝術讓葉桐與世界各地的插畫師有了聯繫。通過經營插畫社交平臺,她認識了來自美國、加拿大、澳洲等地的藝術家,讓她意識到自己的世界極其渺小,繼而持續精進繪畫技巧。
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葉桐的作品以2D人物插畫設計為主,近期她更在尋求用色上的突破。(受訪者提供)

跨國合作 人才需求無疆界

無論是遊戲或動畫製作,完整的產業都將構成一個生態,而健康的生態離不開彼此滋養。鄧欣寧堅信,一所學校培養的學生,將決定一個行業未來的高度。

資源共享 確保學生追上最新技能

多家國際公司包括Playstation Studio, 騰訊遊戲等的代表來到Claz’room College,瞭解馬來西亞的人才資源狀況。目標也把科技帶入馬來西亞,協助培養更多的專業人才,原因在於技術不斷往前,軟件的使用每一年都會有新進度,然而新技術也需要能與之匹配的專業人才。

因此遊戲公司會與學院共享技術,以確保學生能掌握最新技能。她說:“遊戲公司會以他們所有的最新資源,對我們的課程編排給出建議,以及提供師資培訓。”

幾乎每個月,遊戲公司的專員都會到Claz’room College課堂給學生作品修改建議——如何更吸引玩家?如何更符合市場需求?儼然課堂的一部分。就在這樣的過程中,他們到藝術學院篩選理想人才,視乎個別資歷為他們提供就職方向。

在鄧欣寧看來,藝術學院扮演著“人才庫”的角色——當網絡衝破了地域間的疆界,學生更有機會觸及跨國合作。”許多國際公司在馬來西亞開分公司,可是人才資源還是遠遠不足以應付他們的需求,他們需要更多的遊戲藝術專才。”

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Claz’room College安排遊戲公司代表到課堂上,對學生作品給出建議,吸收行業的觀點,以及從不同角度進行跨學科學習。

打破地域限制 跨國項目前景最高

談起遊戲,想起的不外乎是中國、美國或是日本?馬來西亞從事遊戲設計,真的會有工作嗎?鄧欣寧笑說,這也是許多家長的疑慮。

然而一集主機遊戲,整個製作就需要兩年,並涉及數千工作人員。她指出,為了彙集龐大人力資源,遊戲公司通過外包尋求資源。從前網絡不發達,也有地域上的限制,但如今跨境外包項目像是排除了萬難,且接外國案子普遍上以美金計算酬勞,大大提升了學生的就業前景。

鄧欣寧繼而分享不只是國際公司,許多的本土遊戲開發工作室,都從短短几年前一開始的小型公司,拓展成如今數百名員工的規模。甚至有本土的工作室被上市公司收購。

即使這看似單一案例,然而她表示馬來西亞主要支持遊戲行業的機構MDEC非常積極,因為國家數碼領域的GDP正在迅速增長。因應這股趨勢,MDEC推動了許多遊戲設計領域的活動,如組織馬來西亞公司參加全球最大的遊戲展覽會東京遊戲展,或是在馬來西亞主辦遊戲展比如說LevelUp,協助吸引更多外資投資。在這裡,遊戲製作家們有機會展示作品,讓與會者測試遊戲等等。

遊戲產業在馬來西亞看似未來可期。而鄧欣寧認為,除了培養學生們的繪畫技巧,更重要是他們敢於站在人前,把自己的創意點子傳達給大眾,對未來建立網絡及面對客戶都有所幫助。一如葉桐所說,如今她對自己的創作更自信,藝術學生面對群眾也能侃侃而談。

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