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发布: 7:30am 12/11/2023

绘画

新教育

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职业发展

游戏艺术

Claz'room College

理论与技能

创作自信

用游戏艺术 打造异想世界

谈起游戏制作,首先想起的不外乎是中国、日本或美国。但在马来西亚,(Game Art)有前途吗?根据马来西亚数字经济公司(MDEC)数据显示,我国在2020年的游戏市场规模已高达7.86亿美元,在东南亚地区排名第3。而以游戏艺术、电影视觉效果为教学方向的Claz’room College,在今年的The Rookie Awards中被评选为顶尖全球创意学校之一,这也是全球设计界盛大的年度赛事。

Claz’room College创办人之一邓欣宁说,自己早已想好了退休时要开一间画廊,成为一名艺术家。从纯粹喜爱画画,到转换跑道从事艺术教育,她想让热爱艺术的学生能把所学的实用技巧,实践在未来的工作场域,并且能够发挥所长。

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为了让艺术学生毕业后能满足职业需求,Clazroom在学术路径以外,也专注培养学生实际操作技能。(受访者提供)

报道:本刊 梁馨元
摄影:本报 黄志汉、受访者提供

从小被定义为叛逆学生的邓欣宁,总有很多想法上的碰撞——“为什么要上学?为什么大人说什么我都要跟从?”她勇于提出异议,似乎正是艺术所需的反叛。然而,这种种不服从于现实,使她被贴上“问题学生”的标签,“大家都觉得我是不好的,家长会让他们的小朋友不要跟我一起相处,”邓欣宁笑说,“当时会觉得世界没有我的容身之处。”

那是她青春时期在日记本上流露出来的挣扎。

让教育衔接未来

直到14岁那年,邓欣宁遇上了一位改变自己的美术老师,看见了她在上的天赋与光芒。“那位老师会在下课时特地从办公室来到我身旁,说我应该善用绘画天分,还邀请我加入她的美术课。”

自此,邓欣宁从自学到认真研习绘画技巧,逐渐获得日本、中国等地的国际艺术奖项;她觉得人生不自觉有了转变,这段经历也影响了她对教育的向往。

然而据邓欣宁观察,许多艺术学生在毕业之后无法顺利就职,并非市场萎缩或人才拥挤,而是在美术学院所学的技能并无法很大程度地与未来工作有所衔接。

她举出一个实际案例——“有的学生在动画专业学习期间,动画课程只占了很小比例,其余课程内容与工作无关。或在游戏艺术(Game Art)课程里,学生进入第二年却无法画出一个人像。”由于缺乏实际技能,当他们离开校园进入工作场域,似乎把理想与现实的距离拉得更开。

“即使学校承诺毕业出路,最终却把学生安排在印刷店就职。他们都没有经济能力再读一次了,这时该何去何从?”邓欣宁抛出这样的疑问。

问题的关键在于,许多传统学术课程偏重理论,而忽视了培养实际技能。Claz’room College设立的初衷,正是希望在学术路径之余,也注重良好的技能培训,以满足学生未来需求。

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邓欣宁表示,学院会提供学生管道学习沟通软技能,包括让他们了解如何将自己的艺术作品商业化以及说服客户。

艺术学生注重跨领域学习

沉迷魔物以及奇幻生物绘画的2D插画课程学生杨佳航(20岁),刚在Rookies Awards中获奖。那些完成于Claz’room College课堂上的作品,可见多是一片幽黑魔幻的场景,主角是造型粗犷狰狞的魔物。他说,画这些生物的过程中他了解到,不能只关注在外形上的堆砌;因为热爱,他甚至去阅读大量有关解剖学的书籍——“不只要建构出外形,你需要深入理解肌肉组织,才能画得更写实。”

作为一名艺术学生,他们实际上不能只把自己局限在绘画领域。杨佳航就谈起自己曾接触一名美国艺术家的作品,吸引他的是古生物学与绘画的结合。他问:“重新画出一只远古的恐龙需要多少想像力?但我们知道那不能单靠想像力,尽管只是一张插图,你还要具备很多知识与数据来重构一个生物。”

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杨佳航表示自己不会放过任何画魔物与奇幻生物的机会。完美主义的他,在学习2D插画的路上最大的挑战就是时间管理,常常因为雕琢细节而牺牲睡眠,尽管如此他依旧乐在其中。
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杨佳航酷嗜创作奇幻生物,他阅读大量解剖学等肌肉组织相关资料,以期让作品更写实。(受访者提供)

与杨佳航画风截然不同的叶桐(20岁),则更专注在2D插画中模拟环境以及角色设计上。她对于色彩的想像与把控,也全然展现在作品中。谈起自己的绘画之旅,源自儿时在日本求学的叔叔带回来的一套《龙猫》电影,也正是她的第一套吉卜力工作室 (Studio Ghibli)动画片。

“那时就被这样的团队震惊了,一群有着同样喜好的人合力制作出一部美好的动画,激起了我对这个行业的向往。”

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艺术让叶桐与世界各地的插画师有了联系。通过经营插画社交平台,她认识了来自美国、加拿大、澳洲等地的艺术家,让她意识到自己的世界极其渺小,继而持续精进绘画技巧。
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叶桐的作品以2D人物插画设计为主,近期她更在寻求用色上的突破。(受访者提供)

人才需求无疆界

无论是游戏或动画制作,完整的产业都将构成一个生态,而健康的生态离不开彼此滋养。邓欣宁坚信,一所学校培养的学生,将决定一个行业未来的高度。

资源共享 确保学生追上最新技能

多家国际公司包括Playstation Studio, 腾讯游戏等的代表来到Claz’room College,了解马来西亚的人才资源状况。目标也把科技带入马来西亚,协助培养更多的专业人才,原因在于技术不断往前,软件的使用每一年都会有新进度,然而新技术也需要能与之匹配的专业人才。

因此游戏公司会与学院共享技术,以确保学生能掌握最新技能。她说:“游戏公司会以他们所有的最新资源,对我们的课程编排给出建议,以及提供师资培训。”

几乎每个月,游戏公司的专员都会到Claz’room College课堂给学生作品修改建议——如何更吸引玩家?如何更符合市场需求?俨然课堂的一部分。就在这样的过程中,他们到艺术学院筛选理想人才,视乎个别资历为他们提供就职方向。

在邓欣宁看来,艺术学院扮演着“人才库”的角色——当网络冲破了地域间的疆界,学生更有机会触及跨国合作。”许多国际公司在马来西亚开分公司,可是人才资源还是远远不足以应付他们的需求,他们需要更多的游戏艺术专才。”

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Claz’room College安排游戏公司代表到课堂上,对学生作品给出建议,吸收行业的观点,以及从不同角度进行跨学科学习。

打破地域限制 跨国项目前景最高

谈起游戏,想起的不外乎是中国、美国或是日本?马来西亚从事游戏设计,真的会有工作吗?邓欣宁笑说,这也是许多家长的疑虑。

然而一集主机游戏,整个制作就需要两年,并涉及数千工作人员。她指出,为了汇集庞大人力资源,游戏公司通过外包寻求资源。从前网络不发达,也有地域上的限制,但如今跨境外包项目像是排除了万难,且接外国案子普遍上以美金计算酬劳,大大提升了学生的就业前景。

邓欣宁继而分享不只是国际公司,许多的本土游戏开发工作室,都从短短几年前一开始的小型公司,拓展成如今数百名员工的规模。甚至有本土的工作室被上市公司收购。

即使这看似单一案例,然而她表示马来西亚主要支持游戏行业的机构MDEC非常积极,因为国家数码领域的GDP正在迅速增长。因应这股趋势,MDEC推动了许多游戏设计领域的活动,如组织马来西亚公司参加全球最大的游戏展览会东京游戏展,或是在马来西亚主办游戏展比如说LevelUp,协助吸引更多外资投资。在这里,游戏制作家们有机会展示作品,让与会者测试游戏等等。

游戏产业在马来西亚看似未来可期。而邓欣宁认为,除了培养学生们的绘画技巧,更重要是他们敢于站在人前,把自己的创意点子传达给大众,对未来建立网络及面对客户都有所帮助。一如叶桐所说,如今她对自己的创作更自信,艺术学生面对群众也能侃侃而谈。

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