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发布: 11:30am 03/10/2024

潮玩

“痛包”

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“痛包”

“痛包”風靡中國年輕群體 帶火潮玩消費

“痛包”风靡中国年轻群体 带火潮玩消费
近年來,“痛包”如同一股潮流旋風,悄然席捲年輕人的世界,包括中國跳水運動員全紅嬋。(咪咕視頻照片)

(北京3日綜合電)“我最愛的東西,要讓全世界都知道。”對於中國山東濟南的追星少女黃思琪來說,她每次出門都會背上掛滿徽章及玩偶裝飾的。“我還會依據心情,精心策劃我的‘痛包’。這些配飾都是以動漫IP為原型設計的。”

“痛包”是指一種使用動漫角色徽章、玩偶等周邊產品裝飾的揹包,其獨特之處在於揹包外側的透明夾層,讓揹包者得以將自己鍾愛的動漫元素展示於眾,以此彰顯個性。

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據中新網報道,近年來,“痛包”如同一股潮流旋風,悄然席捲年輕人的世界。在2024年巴黎奧運會期間,中國跳水運動員全紅嬋所背的掛滿小玩偶和配飾的“痛包”,就曾屢次“出圈”。

“痛包”风靡中国年轻群体 带火潮玩消费
巴黎奧運會期間,中國跳水運動員全紅嬋所背的掛滿小玩偶和配飾的“痛包”,超級吸睛。(互聯網照片)

記者搜索小紅書等社交平臺發現,“痛包”話題有9.3億次的瀏覽量,發佈者多為熱愛動漫的年輕人。

“年輕人更渴望精神與情感陪伴,裝飾‘痛包’會讓我們感覺到幸福和滿足,揹著‘痛包’出門逛街更成為我們緩解焦慮和孤獨的最佳良藥。”對於“00後”車車(化名)而言,揹著“痛包”走在街上,無需言語,即可與興趣相投的人產生共鳴。“這不僅是個人喜好的彰顯,更是一種別具一格的時尚。”

隨著黃思琪、車車等喜歡“痛包”的年輕人增多,及二次元文化的盛行,店、手辦店在各城市如雨後春筍般湧現。

中研普華產業研究院發佈的報告顯示,2024年,中國二次元市場的規模估值達1200億元人民幣(越732億令吉),成為全球最大的二次元市場,核心消費群體從“00後”“10後”延伸到“80後”“90後”。

濟南一家潮玩店負責人劉同告訴中新社記者,自今年年初以來,徽章、玩偶、掛件等二次元周邊商品佔據店內營業額的80%。“消費群體以‘00後’為主。”

“年輕消費群體對個性化商品的追求,也為我們帶來了新的經營思路。”劉同表示,接下來,他打算專門設置一個區域,供顧客依據個人喜好進行現場DIY創作,升級潮玩店的體驗感。

時下,“痛包”不再侷限於二次元世界,它正朝著“萬物皆可痛包”的趨勢發展。即便是對動漫不感興趣的年輕人,也可以通過各種各樣的包包裝飾手法,展現自己內心深處的獨特情感與個性角落。

記者瀏覽社交平臺發現,有“學生黨”巧妙地將試卷與老師的頭像融合,設計出別具一格的“考研痛包”;有“上班族”以發財、日進斗金、暴富等標籤為靈感,打造“痛包”。

“‘痛包’作為年輕人表達個人興趣愛好的載體,承載著他們對二次元文化、偶像或特定角色的熱愛。”在山東大學哲學與社會發展學院社會學系助理研究員王元超看來,這些裝飾獨特的包包,不僅是一件物品,更是年輕人寄託情感的載體,為他們提供豐富的情緒價值。

“‘痛包’文化也在年輕人中形成了獨特的社交圈層。”王元超認為,“痛包”作為一種符號話語,共同構成了社交圈層的互動儀式感,揹著“痛包”的年輕人,往往能夠迅速識別出彼此,從而建立基於共同興趣的社交關係。“這種社交認同感和歸屬感,讓年輕人在現實生活中找到屬於自己的群體,拓展了他們的社交網絡。”

 

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