近來電玩界憑藉《黑神話:悟空》大火,文藝界也藉著這股熱潮,開始討論起《西遊記》這部名著。其實早在這部電玩問世前,就不乏學者對它的剖析,以考據角度的、以人情世故解析的、分析神魔妖怪的,這股火似乎加了乾柴,燒得更為激烈。電玩細膩的畫質,讓每一個畫面都成了能獨當一面的壁紙,故事的敘述手法更是讓玩家或文藝愛好者有了全新的解讀與視角,這樣的改編無疑是成功且具時代意義的佳作。
咬文嚼字一下,“黑”這個字在當代有著“抹黑”的含義。它除了單純的黑,還有著負面、沉重的意思。但無論《黑神話》的“黑”字要以哪種含義解析,彷彿都是說得通的。它一開場便是極度有壓迫感的教程,面對天兵天將和二郎神的圍剿,劇情一下就抓住了玩家的目光。隨著故事推進,玩家驚覺那個不死不滅、懂得七十二變又能上天下地的齊天大聖竟被打敗了,後來只得靠著另一個和孫悟空相近的角色繼續踏上天命之路。
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不得不承認,當代人的文化基礎越來越薄弱,除了硬性規定的考試,大概不會有幾個人會願意讀原著了;改寫的圖書漫畫出得越多,越感啟蒙之不足,以至於當今很難指正出改編的不足或者不實之處——即便不能明察秋毫,也得心存懷疑,這樣才能促進思考,探索前方的更多可能。
除了討論度極高的電玩,相信大家還記得好幾年前連續幾部賀歲片都與西遊有關。著名的章節反覆被演繹,難免有審美疲勞的時候,而且電影若是考量商業因素,不免加強特效畫面,因而削弱了故事的架構與完整,觀眾看著對味,卻也在離開戲院後就把劇情忘得乾乾淨淨。
可電玩不一樣,玩家除了享受動作系的操控打怪外,那些古時候帶著文雅名稱的道具武器,無形中也將傳統文化灌輸給了他們。玩家為了更充分了解整體劇情,必然是仔細分析箇中角色的字字句句,開發者巧妙地把要表達的元素,透過進程和妖魔說了出來,無論是對菜鳥老手,都是個很好的媒介。畢竟在每個時代的詮釋下,經典都能被描繪成新的模樣,這樣一來文學作品便成了傳承下去的當代史,達到了真正意義上的雅俗共賞,大眾既能嚴肅探討,也能愜意賞析。
我雖不鼓勵沉迷遊戲,可不得不承認,遊戲真的有一種魔力。遊戲機的發展史不乏三國、西遊、水滸的身影,這些另類的教材,在通關一輪後,玩家就能基本掌握故事梗概,對難閱讀原著的群眾來說,也算得上是另類讀物——“閱讀”這回事也許該有新的解讀和定義了。
但是通過遊戲或極短的解說,玩家的理解畢竟是有限的,或只能知其型而不知其本。個人的思考欠缺,細節被忽略的總是太多,改寫本、電影總有市場需求和考量,和原著不能並論,勾起興趣的重任還需仰賴暢快淋漓的打鬥場景,讀書心得還是要交由漫長的閱讀過程才能變得深刻。
前面說到,不少學者作家對《西遊記》已有精闢的見解和閱讀心得,比如紀連海的《紀連海說西遊》、趙爽的《西遊妖物志》、梅葉挺的《西遊新世像·三界人物大起底》等,幽默分析之餘,又拿得出真憑實據,經典名著總是不會輕易離開我們身邊,反而是我們,是不是早就把文化給丟失了呢?
反思善惡界限
要談論《西遊記》,一定繞不開作者吳承恩。他身處的時代是不是讓他有話無處說,繼而藉著筆下的神魔妖傳達思想情感?我們看天界人界妖界,有著明確的善惡判別,可事實真是那樣嗎?原著是不是也藉著一些人事物在暗指什麼?這點在《黑神話:悟空》中得到了很好的“解答”。也因為故事設定是在孫行者取經結束後,我喜歡這類續寫,這讓想像空間得以無限放大,只要稍作推敲,就會發現所謂的黑不見得是全黑,而白也並非是全白,這顛覆及打破了對以往的認知,原來事情總像山的陰暗面,不如我們表面看到的那麼單純。
妖的無奈,小神的無可奈何,人情世故及愛恨情仇,是什麼逼得他們誤入歧途,本有能力阻止一切的神仙究竟做了些什麼?這種意外的反轉不難在《黑神話》裡看見。這也正說明了“每一部文學作品都是當代史”的論調是正確的。雖然操控的角色看來就和齊天大聖無異,但玩家在情感上不會把兩者混為一談,反而越往後就越能理解悟空的無奈,也順帶把各路妖魔的情緒釐清。若把這些理解套到現實生活上來看,我們的生活不正如一部《西遊記》?
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