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桌游

桌游是什么?狭义上,“桌上游戏”最初指通过物件或指示物在特定的图板或盘面上放置、移除或者移动的游戏。广义而言,桌上游戏可泛指一切桌面上的游戏(英文有Tabletop Game之说)。在日渐虚拟的现代社会,桌游是一种需要面对面互动的实体游戏。 作为一名桌游爱好者,李梓维的正职似乎和桌游并没有太大关联。他是科技公司市场部营销经理。但他和桌游之间的羁绊从中学就已经开始延续至今,且日渐狂热。 李梓维深爱桌游,但也了解这是属于比较小众的爱好,也很少会特地找人结伴玩桌游。他笑言:“几乎只有和身边的一些朋友有玩桌游。我想培养更多人玩,日后更容易找到桌游kaki。”。虽然桌游并非他的职业,但他热爱桌游,也欣赏别人喜欢桌游。 桌游初体验与文化传承 李梓维的桌游之旅始于中学时代。当时,《三国杀》这款游戏风靡一时,李梓维也购买了一副。当时,版权意识尚不普及,卖家与买家对此并不十分在意。他花了20令吉在书店买了一副翻版桌游,便与朋友们一起体验。渐渐地,他发现桌游的独特魅力。这款起源于《Bang!》的游戏,因一位中国玩家的创新,改编成了符合中国文化背景的《三国杀》。 有人说桌游是文化的载体,从《Bang!》到《三国杀》,其背后蕴含着文化输出与接纳改良的过程。 大多数人或许曾玩过《UNO》或《Monopoly》(大富翁),这些经典的桌游早已成为许多人生活的一部分。再往前追溯,象棋与麻将等古老的桌游同样深深植根于人们的文化与社交活动中。事实上,在这些著名桌游问世之前,桌游世界里已有无数种形式的游戏。李梓维提到,现代桌游的种类繁多,全球已记录超过8万种桌游,每年新增的桌游数量达到2000至3000款。桌游不仅是一个娱乐活动,更是一个庞大的产业,涉及设计师、制造商、发行商等。 桌游还衍生出了专属的配件,如骰塔、卡套等。当桌游这一活动发展到极致时,它周围的产业链也应运而生。桌游店和桌游咖啡馆(Board Game Cafe)便是这种趋势的产物。一些店员甚至会亲自引导他们玩,哪怕是新手也能迅速上手。 桌游中的人际交往 通过桌游,李梓维结识了许多志同道合的朋友。他们共同研究桌游策略、分析桌游趋势、探索新型桌游,并定期举办聚会,大家会选择一个民宿,聚集三四天互相交流。 李梓维提及,桌游种类繁多,除了静态,也有动态的桌游。有的桌游考验战术策略、手部使用技巧、运气,可谓五花八门。桌游的难度从轻度到重度不等,短则5分钟可完成,长则可能需要6至7小时。由此可见,当桌游进入精致阶段时,它绝非普通的消遣游戏。 桌游限定人数吗?实际上,也有一人桌游。而在桌游圈内,4是幸运号码。例如,像麻将这样的经典游戏,4人的组合常常是最理想的。一些桌游可以自己加入新规则,如《村》可以加入村规。作为一名资深玩家,李梓维尤其注重桌游的玩法、主题及其所传递的深层次信息。例如《Watergate》基于真实事件改编,他因为这款桌游才了解水门事件。桌游可以承载的已经不只是游戏,更是历史命题。一些桌游如《The Mind》(心灵同步),甚至会让你感觉和其他玩家心灵相通。 德国以教育理念著名,李梓维提及,德国的学校鼓励玩桌游,他以此得到灵感。他曾为公司设计团建活动,因为加入桌游,让他看到同事的另一面。有人透过桌游展示的另一面特质,如好胜、主导性、细腻等特点,他也发现团建新的可能性。他认为团建并不局限于公司,甚至教会、社区等团体也可以通过桌游来增强团员间的凝聚力。这种从游戏中流露出来的“本性”,会增进人与人之间的理解与感情。不同人数、年龄段和背景的团体,可以根据需要选择合适的桌游进行互动。 对他而言,玩桌游这回事,一直以来很吸引他的元素,就是以上这些特质。有些人玩桌游玩得很认真,自己全力以赴,会对别人玩爽的态度而感到不满。有些人做一个决定需要很久时间,可以看出他是着重细节的人。小孩也会在很多桌游里展现合作性质,一旦一个小孩搞砸了,全部小孩会选择去责怪。这是一种体验和教育机会。 李梓维认为,桌游结束后,总有一些令人回味的瞬间,可能是某个玩家做出了一些荒诞的举动,也可能是有人在关键时刻救了自己一命。不论是《三国杀》还是《狼人杀》,每一款爆款桌游都有其独特的魅力与深刻的文化价值。 虚拟时代需要实体玩意 李梓维指出:“桌游的可贵之处,是在这个虚拟时代,让我们仍然可以接触实体的东西,可以透过实体带出形而上的概念,如命运、力量、寿命,这些有深度的桌游更让我欣赏。有些桌游艺术价值也很高,而且往往就在我们身边。就像象棋,在巴刹、文具店、杂货店也可以轻易买到,桌游看起来不大,但在我们身边已经很久,人类文明经历过很多冲击,桌游始终还在。” 或许,如他所言,人跟人面对面的交流,原本就是很基本且重要的需求,也就因为可提供这样面对面深度交流的管道,所以桌游不会过时。 然而大众对桌游的理解依然是不足的。桌游界有个权威的资料网站 BoardGameGeek(BGG),原本在马来西亚轻易得以浏览。有天玩家忽然发现它无法被访问,后来发现是警界以居家公开赌博法令(Akta Rumah Judi Terbuka 1953)禁止国人访问网站。李梓维说道,台湾或德国等欧洲国家拥有关于桌游的展览,本地网络管制却对桌游却步。这反映出群众对桌游的不了解。 也许,未来会有更多人加入李梓维,未来的国人也会对桌游有更多的理解。
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许多人对香港的最初认识是来自《百万富翁》这个游戏,即使未曾真正到过香港,但至少因为这个游戏而记住了铜锣湾、沙田、尖沙咀这些名字。 国内最近有一款新桌游,同样是围绕一个地区,而这个地区是雪兰莪州的加影,叫《桌上加影》(Kajang on Board)。虽然这个桌游的游戏机制跟《百万富翁》不一样,但玩家可以通过这个游戏认识加影这个地方,了解加影除了沙爹以外,原来还有其他很多值得一看的东西。 报道:本刊 梁慧颖 摄影:本报 林毅钲 《桌上加影》是由一群关怀社区永续发展的人发起和设计。这群人在2021年成立SustainableX永续社区协会,刚好雪州政府那时候主办一项关于振兴旅游业的企划案竞赛,而这协会多数成员在加影扎根已久,所以当他们决定参赛,便打算以加影的人文地理作为出发点。 “其实是机缘巧合!”SustainableX发起人高佩瑶说,当他们商议用何种方式推销加影时,其中一位成员的侄儿刚好经营桌游中心,就提议用桌游这个方式介绍加影。虽然他们团队里没几个人真正熟悉桌游,但听着也觉得好玩,“加上疫情期间大家都走不出去,如果要促进国内旅游,不如就考虑桌游这个方式,看能不能让小朋友或家长重新认识加影,或增加对加影的认识。” 由于SustainableX的成员多数来自教育领域,像高佩瑶本身便是加影新纪元大学学院媒体研究系高级讲师,因此他们在筹备桌游时,一心想要加入教育元素和让整个游戏更有深度,不希望玩家对加影的印象只停留在沙爹和辣汤。 加影说小不小,团队决定把范围锁定市区,再分成4个区域:书房背区、冷岳河畔区、禧路和老街区。这4个区域,每个区域又选出11个景点,所以《桌上加影》总共收录44个关于历史建筑、美食、老行业和人物的景点故事。 高佩瑶和团队里几位成员都是环境教育出身,他们在桌游中融入环保概念,例如里头有几张加分卡,要玩家去思考“怎么做才能让冷岳河恢复健康?”,或是“如何绿色游走加影老街?” 《桌上加影》附有一本册子,册子详细介绍加影的景点。但这款桌游的对象是7岁以上的小朋友,如果要小朋友翻阅册子才能闯关,对他们来说也许会苛刻了一些,而且可能会减低桌游的趣味,所以SustainableX团队在设计和试玩的过程中遇到不少碰撞。 高佩瑶自嘲:“我们这些做教育的人就是放不下,从一开始我们希望这款桌游是一边玩,一边能吸收知识,到最后我们退到只希望埋下种子,就像小时候玩《百万富翁》,那些铜锣湾、兰桂坊什么的,我们以前也不知道这些是什么地方,可是大家一样玩得不亦乐乎,铜锣湾这些地名就在我们脑海里扎根了。” 为了迎合小朋友,《桌上加影》尽量把输赢的元素减弱,避免小朋友得失心太重。经过几次给民众试玩后,团队得到的反馈相当令人鼓舞,例如有一次试玩初版的时候,高佩瑶说:“当时来的几乎都是加影人,他们玩了后才恍然大悟,原来他们每天经过的那个地方叫什么什么,而且原来已经有一百多年历史。另外,我们试玩时也遇过一些老师,例如这里有一间华德福学校,华德福有一门课是让学生认识自己住的地方,老师觉得这个桌游是一个很好的教材,让他们容易带小朋友认识加影。” 欢迎其他社区一起来开发桌游 当初研发《桌上加影》时,她和团队的构想就只是一个桌上游戏,但当东西真正做出来之后,他们把目光放得更远,希望玩家除了从纸上认识加影之外,也能够实地走访游戏中提到的景点。因此,他们现在也实际投入到社区活动,例如跟另一个志同道合的组织——乌鲁冷岳文物馆合作,将桌游和老街导览结合起来。 对于《桌上加影》,SustainableX其实还有更大的期许,那就是希望这款桌游“走出”加影,变成社区教育的参考框架,供其他社区以此来设计各自社区的桌上游戏。 高佩瑶说:“对于游戏规则这些部分,我们都采取非常开放的态度,任何一个社区如果想要做类似这样的桌游,我们都非常欢迎,甚至鼓励一些社区,如果他们想做,我们还可以去协助或引导他们怎样把桌游完成。这是我们未来想要进行的计划。” 资金不足团员补贴 《桌上加影》虽然才面世不久,但确实有些人在了解过后也想为自己社区设计一款桌游。而高佩瑶通常告诉他们的第一件事,就是制作桌游的成本很高,像他们这次虽然才印刷300套,但单单印刷费就花了一万多令吉,这还不包括团队义务设计的成本。 另外,要搜集景点资料也不容易,但她说SustainableX比较庆幸的是,由于多位成员在加影生活已久,手上搜集到的资料不少,因此这部分的工作还算相对容易。可是如果今天来到一个陌生社区,要从零开始制作地图、访问和采集资料,这是很花费时间、精力和金钱的事情。 《桌上加影》2021年参加雪州政府的企划案竞赛,获得1万令吉启动资金,但仍然不足以应付制作成本,团队成员只好自掏腰包垫付余款。《桌上加影》每套现售120令吉,他们现在的目标是先达到收支平衡,之后才有余裕去推动社区教育。 推广旅游,也重新认识自己的社区 高佩瑶本身是柔佛人,因为工作而来到加影定居,一住就住了十几二十年,心里早已把这里当作她的第二家乡。 “这里距离吉隆坡没有很远,但是很宁静。我喜欢这个地方就是它不像吉隆坡那么繁忙和嘈杂,但又很方便,生活机能完整。我就算不要出去,躲在这里应该也能活得好好的。” 然而,任何人在一个地方住得久了,难免会对很多事物习以为常,甚至可能忘了这些事物的原来价值。像《桌上加影》里出现的那些景点,也许加影小朋友每天上学都会经过,但他们未必认真地留意过。因此,虽然《桌上加影》是为了推广雪州旅游而诞生,可她也盼望加影在地人会因为这个游戏,而重新认识他们生活的这个地方。   相关文章: 桌上游戏01/原来勤有功,戏亦有益……   更多文章: KongsiKL拉近人与河流联系,约见巴生河 女中音张吟晶,绕梁歌唱 人剧合一 袁家杰从销售员、时尚买手到品牌代理,学历不高 却赢了事业 UiTM日籍副教授率团海外高歌,唱响国际 【短片】日本指挥家,带大马合唱团冲出世界! 用游戏培养数码公民
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“勤有功,戏无益?” 这句话固然有道理,可是来到今天,游戏并不完全一无是处,现今甚至越来越多人提倡“游戏化教学”,要让学生从游戏中学习。 众多游戏中,桌游是相对容易跟教学结合的游戏种类。虽然学生不见得会因为玩过某种游戏而学业猛进,但如果游戏能够激发他们对于学习的兴趣,这就已经是很令人鼓舞的事了。 报道:本刊 梁慧颖 摄影:本报 黄玲玲 每个人对桌游应该都不陌生,因为像百万富翁、飞行棋和蛇梯棋这些游戏,我们小时候或多或少都玩过,可以说是大家的集体回忆了。 但如果你对桌游的认识还停留在飞行棋和百万富翁,那么接下来要介绍的几款桌游,也许会打破你对桌游的认识: 《我的雨林》:游戏设定是要为森林建构一个生态环境,里头所有物种都是本地的动植物,玩家通过轮抽和布局,认识生物“吃”与“被吃”的关系还有生态多样化,得分最高的玩家即是赢家。 《华牌》:玩家化身成一只熊猫,为了追逐蝴蝶而开启一趟难忘旅行,途中会感受到二十四节气的变化,还有不同景色的山河大地。待旅程结束,能够欣赏到最特别和最美丽风景的熊猫就是赢家。 《挑食》:玩家通过食材卡的选择和搭配,认识何谓均衡饮食。 上述3款桌游是由本地的四眼工作室设计,工作室创办人杨祖排、游戏设计师梁庆业和谭智仁都是教师出身,他们近年不但自己设计桌游,还编写《游戏化教学应用手册》,开放给教师免费下载。 少些3C,多点交流 四眼工作室2018年成立,初衷始终没变,要用游戏改变教育,将游戏元素融入课堂当中,运用游戏机制引发学生的学习动机。 桌游是他们目前主要推广的游戏种类,而之所以是桌游,谭智仁说,那是因为本地在推广游戏化(Gamification)教学上,还没有办法像其他一些国家那样融入扩增实境(AR)和虚拟实境(VR)等技术,目前暂且从桌游着手。 选择桌游还有很重要的一点是,桌游通常是多人一起玩的游戏,这种人际互动所产生的温度是数码游戏无法取代的,“我们希望通过桌游减少孩子对3C产品的依赖。” 当初设计桌游时,梁庆业说,他们的想法是希望设计出来的桌游也能当作教具使用。比起其他游戏种类,卡牌一方面比较容易取得,另一方面是卡牌的游戏变化很丰富,所以如果要把游戏跟教学结合,桌游是相对容易嵌入的一种游戏。 训练策略思考及社交能力 梁庆业在雪州华小任教,之前全国因为疫情而实行网课的时候,他设计了很多PPT式的游戏化教学课件,即使在线上也能寓教于乐。 为什么游戏化教学越来越受推崇?他认为这可以从几个方面来谈,首先是学校的课程难度越来越高,学生容易对学习失去兴趣,所以教育工作者需要用更有效、更有趣的方式留住学生的注意力。 “从学生角度来说呢,学生现在面临很多所谓的诱惑,比如他们会问,‘在家我有更好玩的game,还有更好看的抖音,为什么我要来上课?’,这些诱惑也是我们需要想办法克服的。” 此外,现代学生不是常被说只会读书但缺乏软技能吗?他觉得这一点正好能够通过游戏去弥补,因为游戏化教学不只是要学生学习知识,更多时候其实是训练学生的策略思考能力,还有他们的社交能力。 说到底,玩游戏其实是儿童的本性,游戏化教学不过是顺应他们本性的一种教学方式。 谭智仁说:“游戏有个好处,就是有让我们试错trial and error的空间,间接形成解决问题的能力。游戏不是要取代传统教育,只是某种程度上让孩子更自然和更自发地进入学习状态。” 旨在引起学习兴趣,未必一玩就学业猛进 游戏化教学在实际执行上,要如何避免学生只顾游戏却学不到实质的知识?梁庆业说,这就考验老师的教学设计能力,还有老师对游戏的掌握程度。“比方说,他们需要很清楚这个知识点属于哪个思维层次,然后要怎样通过游戏让学生产生学习历程。这些如果都掌握得好,教学焦点就不会变得模糊。” 游戏化教学在我国课堂中不算普遍,其中一个主要原因是社会普遍对游戏存有疑虑,很多父母始终最关心孩子的学业成绩,如果游戏化教学无法对孩子学业有明显帮助,那么在他们眼中就等于浪费时间。 然而,对于游戏化教学,我们需要有正确认知,不能有不切实际的期待。比如像谭智仁所言,游戏化教学不是说学生今天玩了一个游戏,便能够马上学会一个数学公式或是变成数学天才,而是在他们玩游戏的过程中,因为需要动用运算思维,所以也许能够培养他们的数感,或是起码让老师了解他们的数学水平到哪里。总之,游戏化教学能够让学习变得更有趣,但我们不能期望学生玩过某种游戏之后,突然开窍似的一飞冲天。 盼老师用上出版游戏教学 要在本地推广游戏化教学还面临的另一个挑战,那就是教师平时的工作已经很繁忙,如果还要顾上游戏化教学是不太容易的事,因为单单设计游戏,就要考量这个游戏好不好玩,以及这个游戏能不能跟课程衔接。 “要老师设计游戏其实是很花时间的,”梁庆业说,“他们可能花几个星期设计和测试游戏,可是真正用上这个游戏可能只是一节课,甚至可能只用一星期就没再用这游戏了。所以,有什么方法能够让好的游戏得以跟其他人分享?其实就是将这些游戏出版,这样的话全马老师都可以利用这个游戏跟教学结合。” 出版教育游戏正正是四眼工作室最想做的事,他们至今推出3款桌游,不排除以后还会出版其他种类例如数码的游戏。 编写教学应用手册供免费下载 虽然四眼工作室才成立几年,但对于推动本地的游戏化教学已留下重要注脚。他们编写超过12万字的《游戏化教学应用手册》,为想要执行游戏化教学的新手老师提供一个入门框架,无论是要备课、研究或研发教材,这本手册都能帮得上忙,而且重点是任何人都能够从网上免费下载(网址:www.speckystudio.com)。 另一方面,四眼工作室今年提出一份企划案,要在雪州双溪威新村成立一个桌游俱乐部,这份企划案还获得“为土地发声:2022年大专青年社区参与企划比赛”优秀奖。 之所以选择双溪威新村这个地方,是因为梁庆业在这里执教多年,了解这里不仅面临少子化和人口老化的问题,还面临单亲家庭和隔代教养的挑战。因此,四眼工作室希望成立桌游俱乐部来凝聚社区成员,让当地长者和孩子有个好去处,一方面可减少孩子玩手机的时间,另一方面希望桌游能够帮助长者预防失智症。 无论是要把桌游推广到课堂,或是把桌游推广到社区,最大挑战还是在于民众对于游戏的看法。 “今时今日,许多人依然认为‘勤有功,戏无益’,”谭智仁说:“所以我们首先需要做好的事,是刷新大家对于桌游的看法。”     相关报道: 桌游02/玩一玩加深認識如身歷其境,紙上暢遊加影 更多文章: KongsiKL拉近人与河流联系,约见巴生河 女中音张吟晶,绕梁歌唱 人剧合一 袁家杰从销售员、时尚买手到品牌代理,学历不高 却赢了事业 UiTM日籍副教授率团海外高歌,唱响国际 【短片】日本指挥家,带大马合唱团冲出世界! 用游戏培养数码公民
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实习期,虽然老板说了周六日可以休息,但习惯先苦后甜的我还是会自发地加班,以便下个星期可以有个放松的工作周。嗖嗖完成了手上作业,我抵达与同学们约好的桌游店。 那是一间年轻老板开的店,位于我所居住公寓的二楼,有着木质装潢。顾客寥寥几位,有的在小啜咖啡并聊着,有的正拿着笔记本电脑在办公,油炸小吃的香味不时由柜台发出,对面两位青年在笑着,桌游店老板正跪坐在我左边为我们讲解《Sheriff Of Nottingham》(中译:诺丁汉警长)。 这是一个涉及赚钱与贿赂的游戏,玩家扮演即将过关的商人,其中一人会扮演警长。警长有权验货、收缴违禁货物,或是放行;商人则可以携带售价昂贵的违禁品,或是乖乖带便宜的正规商品,甚至不惜一切方法贿赂警长等。游戏结束,谁卖出的商品最多,得到的钱最多,即胜者。 这游戏规则简单,赢的方式也很粗暴,却能让我与同学沉迷上3个多小时。犹如第一次见面一般,桌游是另一种形式的交流。在揣测与算计中,有的同学选择了正规的方式卖出货品,待取得信任后夹带一点违禁私货。有的同学则扮演“黑市常客”,每局基本携带的都是违禁品,剑走偏锋。有的则彼此联盟,共同挣大钱,当然也免不了毁约的现象出现。 老板也感到很愉快 方法千奇百怪,各显神通;虽然玩的是道具钱币,但看着桌上满满的战利品还是会很有成就感。游戏中,我注意到刚刚教我们的老板正默默坐在桌旁办公。电脑荧幕从Discord群切换到NFT购买网页,弹指点击间耳机传来的声音使得老板发笑,还不时反问吐槽。待收起笑容,荧幕就变成了Excel页,老板正盯着账单。我想,或许桌游店老板也在玩着现实的游戏,弹指间与同伴们交流侃谈,然后思考着下一部策略吧。不论你的看法为何,现今社会赚钱的方式确实比游戏里更多。 或许老板曾是桌游爱好者,拿出收藏来开店;又或者是与同好们合伙,希望有一个属于年轻人的空间。这里是电子游戏以外的秘境,是尘世繁华里宁静的角落,是夏日里凉爽的休憩场所。这间店花费不贵,基本上4人凑齐一桌可以获得配套,一人只需11令吉,而且附送一盘小吃。店里多是靠面食、糕点与茶水赚钱,靠橱柜上百盒的桌游吸引顾客。因为安静,所以我和同学都爱来这打发周末;偶尔一起讨论短片作业,偶尔真的在玩桌游。 老板总能为我们选择适合的桌游,饶有兴致地为我们解说。我一直认为把自己热爱的事情分享给别人是幸福的;看我们玩得那么乐,我想老板也感到很愉快吧?或许老板也曾沉迷于桌游而被家人啰嗦,曾纠结是否该把所有的零花钱都拿去买桌游;又或许桌游只是老板的赚钱工具,所谓熟背规则也是生意需要?但是看着老板轻快的步伐,我想他最近至少过得还算如意。只可惜没有把老板抓着,叫他陪我们玩一次,看看他手气如何。
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