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李梓维
动力青年
【动力青年/《学海》少年/有话说】減少虛擬接觸 回歸實體桌遊
桌游是什么?狭义上,“桌上游戏”最初指通过物件或指示物在特定的图板或盘面上放置、移除或者移动的游戏。广义而言,桌上游戏可泛指一切桌面上的游戏(英文有Tabletop Game之说)。在日渐虚拟的现代社会,桌游是一种需要面对面互动的实体游戏。 作为一名桌游爱好者,李梓维的正职似乎和桌游并没有太大关联。他是科技公司市场部营销经理。但他和桌游之间的羁绊从中学就已经开始延续至今,且日渐狂热。 李梓维深爱桌游,但也了解这是属于比较小众的爱好,也很少会特地找人结伴玩桌游。他笑言:“几乎只有和身边的一些朋友有玩桌游。我想培养更多人玩,日后更容易找到桌游kaki。”。虽然桌游并非他的职业,但他热爱桌游,也欣赏别人喜欢桌游。 桌游初体验与文化传承 李梓维的桌游之旅始于中学时代。当时,《三国杀》这款游戏风靡一时,李梓维也购买了一副。当时,版权意识尚不普及,卖家与买家对此并不十分在意。他花了20令吉在书店买了一副翻版桌游,便与朋友们一起体验。渐渐地,他发现桌游的独特魅力。这款起源于《Bang!》的游戏,因一位中国玩家的创新,改编成了符合中国文化背景的《三国杀》。 有人说桌游是文化的载体,从《Bang!》到《三国杀》,其背后蕴含着文化输出与接纳改良的过程。 大多数人或许曾玩过《UNO》或《Monopoly》(大富翁),这些经典的桌游早已成为许多人生活的一部分。再往前追溯,象棋与麻将等古老的桌游同样深深植根于人们的文化与社交活动中。事实上,在这些著名桌游问世之前,桌游世界里已有无数种形式的游戏。李梓维提到,现代桌游的种类繁多,全球已记录超过8万种桌游,每年新增的桌游数量达到2000至3000款。桌游不仅是一个娱乐活动,更是一个庞大的产业,涉及设计师、制造商、发行商等。 桌游还衍生出了专属的配件,如骰塔、卡套等。当桌游这一活动发展到极致时,它周围的产业链也应运而生。桌游店和桌游咖啡馆(Board Game Cafe)便是这种趋势的产物。一些店员甚至会亲自引导他们玩,哪怕是新手也能迅速上手。 桌游中的人际交往 通过桌游,李梓维结识了许多志同道合的朋友。他们共同研究桌游策略、分析桌游趋势、探索新型桌游,并定期举办聚会,大家会选择一个民宿,聚集三四天互相交流。 李梓维提及,桌游种类繁多,除了静态,也有动态的桌游。有的桌游考验战术策略、手部使用技巧、运气,可谓五花八门。桌游的难度从轻度到重度不等,短则5分钟可完成,长则可能需要6至7小时。由此可见,当桌游进入精致阶段时,它绝非普通的消遣游戏。 桌游限定人数吗?实际上,也有一人桌游。而在桌游圈内,4是幸运号码。例如,像麻将这样的经典游戏,4人的组合常常是最理想的。一些桌游可以自己加入新规则,如《村》可以加入村规。作为一名资深玩家,李梓维尤其注重桌游的玩法、主题及其所传递的深层次信息。例如《Watergate》基于真实事件改编,他因为这款桌游才了解水门事件。桌游可以承载的已经不只是游戏,更是历史命题。一些桌游如《The Mind》(心灵同步),甚至会让你感觉和其他玩家心灵相通。 德国以教育理念著名,李梓维提及,德国的学校鼓励玩桌游,他以此得到灵感。他曾为公司设计团建活动,因为加入桌游,让他看到同事的另一面。有人透过桌游展示的另一面特质,如好胜、主导性、细腻等特点,他也发现团建新的可能性。他认为团建并不局限于公司,甚至教会、社区等团体也可以通过桌游来增强团员间的凝聚力。这种从游戏中流露出来的“本性”,会增进人与人之间的理解与感情。不同人数、年龄段和背景的团体,可以根据需要选择合适的桌游进行互动。 对他而言,玩桌游这回事,一直以来很吸引他的元素,就是以上这些特质。有些人玩桌游玩得很认真,自己全力以赴,会对别人玩爽的态度而感到不满。有些人做一个决定需要很久时间,可以看出他是着重细节的人。小孩也会在很多桌游里展现合作性质,一旦一个小孩搞砸了,全部小孩会选择去责怪。这是一种体验和教育机会。 李梓维认为,桌游结束后,总有一些令人回味的瞬间,可能是某个玩家做出了一些荒诞的举动,也可能是有人在关键时刻救了自己一命。不论是《三国杀》还是《狼人杀》,每一款爆款桌游都有其独特的魅力与深刻的文化价值。 虚拟时代需要实体玩意 李梓维指出:“桌游的可贵之处,是在这个虚拟时代,让我们仍然可以接触实体的东西,可以透过实体带出形而上的概念,如命运、力量、寿命,这些有深度的桌游更让我欣赏。有些桌游艺术价值也很高,而且往往就在我们身边。就像象棋,在巴刹、文具店、杂货店也可以轻易买到,桌游看起来不大,但在我们身边已经很久,人类文明经历过很多冲击,桌游始终还在。” 或许,如他所言,人跟人面对面的交流,原本就是很基本且重要的需求,也就因为可提供这样面对面深度交流的管道,所以桌游不会过时。 然而大众对桌游的理解依然是不足的。桌游界有个权威的资料网站 BoardGameGeek(BGG),原本在马来西亚轻易得以浏览。有天玩家忽然发现它无法被访问,后来发现是警界以居家公开赌博法令(Akta Rumah Judi Terbuka 1953)禁止国人访问网站。李梓维说道,台湾或德国等欧洲国家拥有关于桌游的展览,本地网络管制却对桌游却步。这反映出群众对桌游的不了解。 也许,未来会有更多人加入李梓维,未来的国人也会对桌游有更多的理解。
10小时前
动力青年
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