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桌上游戏

许多人对香港的最初认识是来自《百万富翁》这个游戏,即使未曾真正到过香港,但至少因为这个游戏而记住了铜锣湾、沙田、尖沙咀这些名字。 国内最近有一款新桌游,同样是围绕一个地区,而这个地区是雪兰莪州的加影,叫《桌上加影》(Kajang on Board)。虽然这个桌游的游戏机制跟《百万富翁》不一样,但玩家可以通过这个游戏认识加影这个地方,了解加影除了沙爹以外,原来还有其他很多值得一看的东西。 报道:本刊 梁慧颖 摄影:本报 林毅钲 《桌上加影》是由一群关怀社区永续发展的人发起和设计。这群人在2021年成立SustainableX永续社区协会,刚好雪州政府那时候主办一项关于振兴旅游业的企划案竞赛,而这协会多数成员在加影扎根已久,所以当他们决定参赛,便打算以加影的人文地理作为出发点。 “其实是机缘巧合!”SustainableX发起人高佩瑶说,当他们商议用何种方式推销加影时,其中一位成员的侄儿刚好经营桌游中心,就提议用桌游这个方式介绍加影。虽然他们团队里没几个人真正熟悉桌游,但听着也觉得好玩,“加上疫情期间大家都走不出去,如果要促进国内旅游,不如就考虑桌游这个方式,看能不能让小朋友或家长重新认识加影,或增加对加影的认识。” 由于SustainableX的成员多数来自教育领域,像高佩瑶本身便是加影新纪元大学学院媒体研究系高级讲师,因此他们在筹备桌游时,一心想要加入教育元素和让整个游戏更有深度,不希望玩家对加影的印象只停留在沙爹和辣汤。 加影说小不小,团队决定把范围锁定市区,再分成4个区域:书房背区、冷岳河畔区、禧路和老街区。这4个区域,每个区域又选出11个景点,所以《桌上加影》总共收录44个关于历史建筑、美食、老行业和人物的景点故事。 高佩瑶和团队里几位成员都是环境教育出身,他们在桌游中融入环保概念,例如里头有几张加分卡,要玩家去思考“怎么做才能让冷岳河恢复健康?”,或是“如何绿色游走加影老街?” 《桌上加影》附有一本册子,册子详细介绍加影的景点。但这款桌游的对象是7岁以上的小朋友,如果要小朋友翻阅册子才能闯关,对他们来说也许会苛刻了一些,而且可能会减低桌游的趣味,所以SustainableX团队在设计和试玩的过程中遇到不少碰撞。 高佩瑶自嘲:“我们这些做教育的人就是放不下,从一开始我们希望这款桌游是一边玩,一边能吸收知识,到最后我们退到只希望埋下种子,就像小时候玩《百万富翁》,那些铜锣湾、兰桂坊什么的,我们以前也不知道这些是什么地方,可是大家一样玩得不亦乐乎,铜锣湾这些地名就在我们脑海里扎根了。” 为了迎合小朋友,《桌上加影》尽量把输赢的元素减弱,避免小朋友得失心太重。经过几次给民众试玩后,团队得到的反馈相当令人鼓舞,例如有一次试玩初版的时候,高佩瑶说:“当时来的几乎都是加影人,他们玩了后才恍然大悟,原来他们每天经过的那个地方叫什么什么,而且原来已经有一百多年历史。另外,我们试玩时也遇过一些老师,例如这里有一间华德福学校,华德福有一门课是让学生认识自己住的地方,老师觉得这个桌游是一个很好的教材,让他们容易带小朋友认识加影。” 欢迎其他社区一起来开发桌游 当初研发《桌上加影》时,她和团队的构想就只是一个桌上游戏,但当东西真正做出来之后,他们把目光放得更远,希望玩家除了从纸上认识加影之外,也能够实地走访游戏中提到的景点。因此,他们现在也实际投入到社区活动,例如跟另一个志同道合的组织——乌鲁冷岳文物馆合作,将桌游和老街导览结合起来。 对于《桌上加影》,SustainableX其实还有更大的期许,那就是希望这款桌游“走出”加影,变成社区教育的参考框架,供其他社区以此来设计各自社区的桌上游戏。 高佩瑶说:“对于游戏规则这些部分,我们都采取非常开放的态度,任何一个社区如果想要做类似这样的桌游,我们都非常欢迎,甚至鼓励一些社区,如果他们想做,我们还可以去协助或引导他们怎样把桌游完成。这是我们未来想要进行的计划。” 资金不足团员补贴 《桌上加影》虽然才面世不久,但确实有些人在了解过后也想为自己社区设计一款桌游。而高佩瑶通常告诉他们的第一件事,就是制作桌游的成本很高,像他们这次虽然才印刷300套,但单单印刷费就花了一万多令吉,这还不包括团队义务设计的成本。 另外,要搜集景点资料也不容易,但她说SustainableX比较庆幸的是,由于多位成员在加影生活已久,手上搜集到的资料不少,因此这部分的工作还算相对容易。可是如果今天来到一个陌生社区,要从零开始制作地图、访问和采集资料,这是很花费时间、精力和金钱的事情。 《桌上加影》2021年参加雪州政府的企划案竞赛,获得1万令吉启动资金,但仍然不足以应付制作成本,团队成员只好自掏腰包垫付余款。《桌上加影》每套现售120令吉,他们现在的目标是先达到收支平衡,之后才有余裕去推动社区教育。 推广旅游,也重新认识自己的社区 高佩瑶本身是柔佛人,因为工作而来到加影定居,一住就住了十几二十年,心里早已把这里当作她的第二家乡。 “这里距离吉隆坡没有很远,但是很宁静。我喜欢这个地方就是它不像吉隆坡那么繁忙和嘈杂,但又很方便,生活机能完整。我就算不要出去,躲在这里应该也能活得好好的。” 然而,任何人在一个地方住得久了,难免会对很多事物习以为常,甚至可能忘了这些事物的原来价值。像《桌上加影》里出现的那些景点,也许加影小朋友每天上学都会经过,但他们未必认真地留意过。因此,虽然《桌上加影》是为了推广雪州旅游而诞生,可她也盼望加影在地人会因为这个游戏,而重新认识他们生活的这个地方。   相关文章: 桌上游戏01/原来勤有功,戏亦有益……   更多文章: KongsiKL拉近人与河流联系,约见巴生河 女中音张吟晶,绕梁歌唱 人剧合一 袁家杰从销售员、时尚买手到品牌代理,学历不高 却赢了事业 UiTM日籍副教授率团海外高歌,唱响国际 【短片】日本指挥家,带大马合唱团冲出世界! 用游戏培养数码公民
2年前
“勤有功,戏无益?” 这句话固然有道理,可是来到今天,游戏并不完全一无是处,现今甚至越来越多人提倡“游戏化教学”,要让学生从游戏中学习。 众多游戏中,桌游是相对容易跟教学结合的游戏种类。虽然学生不见得会因为玩过某种游戏而学业猛进,但如果游戏能够激发他们对于学习的兴趣,这就已经是很令人鼓舞的事了。 报道:本刊 梁慧颖 摄影:本报 黄玲玲 每个人对桌游应该都不陌生,因为像百万富翁、飞行棋和蛇梯棋这些游戏,我们小时候或多或少都玩过,可以说是大家的集体回忆了。 但如果你对桌游的认识还停留在飞行棋和百万富翁,那么接下来要介绍的几款桌游,也许会打破你对桌游的认识: 《我的雨林》:游戏设定是要为森林建构一个生态环境,里头所有物种都是本地的动植物,玩家通过轮抽和布局,认识生物“吃”与“被吃”的关系还有生态多样化,得分最高的玩家即是赢家。 《华牌》:玩家化身成一只熊猫,为了追逐蝴蝶而开启一趟难忘旅行,途中会感受到二十四节气的变化,还有不同景色的山河大地。待旅程结束,能够欣赏到最特别和最美丽风景的熊猫就是赢家。 《挑食》:玩家通过食材卡的选择和搭配,认识何谓均衡饮食。 上述3款桌游是由本地的四眼工作室设计,工作室创办人杨祖排、游戏设计师梁庆业和谭智仁都是教师出身,他们近年不但自己设计桌游,还编写《游戏化教学应用手册》,开放给教师免费下载。 少些3C,多点交流 四眼工作室2018年成立,初衷始终没变,要用游戏改变教育,将游戏元素融入课堂当中,运用游戏机制引发学生的学习动机。 桌游是他们目前主要推广的游戏种类,而之所以是桌游,谭智仁说,那是因为本地在推广游戏化(Gamification)教学上,还没有办法像其他一些国家那样融入扩增实境(AR)和虚拟实境(VR)等技术,目前暂且从桌游着手。 选择桌游还有很重要的一点是,桌游通常是多人一起玩的游戏,这种人际互动所产生的温度是数码游戏无法取代的,“我们希望通过桌游减少孩子对3C产品的依赖。” 当初设计桌游时,梁庆业说,他们的想法是希望设计出来的桌游也能当作教具使用。比起其他游戏种类,卡牌一方面比较容易取得,另一方面是卡牌的游戏变化很丰富,所以如果要把游戏跟教学结合,桌游是相对容易嵌入的一种游戏。 训练策略思考及社交能力 梁庆业在雪州华小任教,之前全国因为疫情而实行网课的时候,他设计了很多PPT式的游戏化教学课件,即使在线上也能寓教于乐。 为什么游戏化教学越来越受推崇?他认为这可以从几个方面来谈,首先是学校的课程难度越来越高,学生容易对学习失去兴趣,所以教育工作者需要用更有效、更有趣的方式留住学生的注意力。 “从学生角度来说呢,学生现在面临很多所谓的诱惑,比如他们会问,‘在家我有更好玩的game,还有更好看的抖音,为什么我要来上课?’,这些诱惑也是我们需要想办法克服的。” 此外,现代学生不是常被说只会读书但缺乏软技能吗?他觉得这一点正好能够通过游戏去弥补,因为游戏化教学不只是要学生学习知识,更多时候其实是训练学生的策略思考能力,还有他们的社交能力。 说到底,玩游戏其实是儿童的本性,游戏化教学不过是顺应他们本性的一种教学方式。 谭智仁说:“游戏有个好处,就是有让我们试错trial and error的空间,间接形成解决问题的能力。游戏不是要取代传统教育,只是某种程度上让孩子更自然和更自发地进入学习状态。” 旨在引起学习兴趣,未必一玩就学业猛进 游戏化教学在实际执行上,要如何避免学生只顾游戏却学不到实质的知识?梁庆业说,这就考验老师的教学设计能力,还有老师对游戏的掌握程度。“比方说,他们需要很清楚这个知识点属于哪个思维层次,然后要怎样通过游戏让学生产生学习历程。这些如果都掌握得好,教学焦点就不会变得模糊。” 游戏化教学在我国课堂中不算普遍,其中一个主要原因是社会普遍对游戏存有疑虑,很多父母始终最关心孩子的学业成绩,如果游戏化教学无法对孩子学业有明显帮助,那么在他们眼中就等于浪费时间。 然而,对于游戏化教学,我们需要有正确认知,不能有不切实际的期待。比如像谭智仁所言,游戏化教学不是说学生今天玩了一个游戏,便能够马上学会一个数学公式或是变成数学天才,而是在他们玩游戏的过程中,因为需要动用运算思维,所以也许能够培养他们的数感,或是起码让老师了解他们的数学水平到哪里。总之,游戏化教学能够让学习变得更有趣,但我们不能期望学生玩过某种游戏之后,突然开窍似的一飞冲天。 盼老师用上出版游戏教学 要在本地推广游戏化教学还面临的另一个挑战,那就是教师平时的工作已经很繁忙,如果还要顾上游戏化教学是不太容易的事,因为单单设计游戏,就要考量这个游戏好不好玩,以及这个游戏能不能跟课程衔接。 “要老师设计游戏其实是很花时间的,”梁庆业说,“他们可能花几个星期设计和测试游戏,可是真正用上这个游戏可能只是一节课,甚至可能只用一星期就没再用这游戏了。所以,有什么方法能够让好的游戏得以跟其他人分享?其实就是将这些游戏出版,这样的话全马老师都可以利用这个游戏跟教学结合。” 出版教育游戏正正是四眼工作室最想做的事,他们至今推出3款桌游,不排除以后还会出版其他种类例如数码的游戏。 编写教学应用手册供免费下载 虽然四眼工作室才成立几年,但对于推动本地的游戏化教学已留下重要注脚。他们编写超过12万字的《游戏化教学应用手册》,为想要执行游戏化教学的新手老师提供一个入门框架,无论是要备课、研究或研发教材,这本手册都能帮得上忙,而且重点是任何人都能够从网上免费下载(网址:www.speckystudio.com)。 另一方面,四眼工作室今年提出一份企划案,要在雪州双溪威新村成立一个桌游俱乐部,这份企划案还获得“为土地发声:2022年大专青年社区参与企划比赛”优秀奖。 之所以选择双溪威新村这个地方,是因为梁庆业在这里执教多年,了解这里不仅面临少子化和人口老化的问题,还面临单亲家庭和隔代教养的挑战。因此,四眼工作室希望成立桌游俱乐部来凝聚社区成员,让当地长者和孩子有个好去处,一方面可减少孩子玩手机的时间,另一方面希望桌游能够帮助长者预防失智症。 无论是要把桌游推广到课堂,或是把桌游推广到社区,最大挑战还是在于民众对于游戏的看法。 “今时今日,许多人依然认为‘勤有功,戏无益’,”谭智仁说:“所以我们首先需要做好的事,是刷新大家对于桌游的看法。”     相关报道: 桌游02/玩一玩加深認識如身歷其境,紙上暢遊加影 更多文章: KongsiKL拉近人与河流联系,约见巴生河 女中音张吟晶,绕梁歌唱 人剧合一 袁家杰从销售员、时尚买手到品牌代理,学历不高 却赢了事业 UiTM日籍副教授率团海外高歌,唱响国际 【短片】日本指挥家,带大马合唱团冲出世界! 用游戏培养数码公民
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