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桌遊
星雲
【編輯臺】心安理得地玩就是大富翁!/梁靖芬
那年頭的香港與我們很親。許多成語是《老夫子》教的,許多歷史人物是從TVB連續劇裡認識的,小叮噹是說粵語的。冠傑國榮豔芳朝偉像住在隔壁家的沖涼房。香港街道與地名則是在“百萬富翁”裡早就走過了無數遍——在還不知道吉隆坡總車站叫什麼名字的時候,我們已先認識了羅湖車站、沙田車站;還不知道人生難不難之前,我們已先探知了“命運”與“機會”的殘酷與恩典。“修理自己所有房屋”是最令人害怕的,“得愛國獎券”則值得歡呼,雖然根本不知道愛國獎券到底是怎麼一回事但至少知道愛國是好事。 這期見【當代小物件】有兩人寫了“百萬富翁”,忍不住也想念起那年頭的時間感。那年頭總是感覺時間特別多、特別長,長得可以毫不擔心百萬富翁這樣的遊戲一玩就是大半天。因為嫌一盒百萬富翁的紙鈔不夠多,還曾將新舊兩盒遊戲的紙鈔混合到一起,厚厚一大疊,彷彿永遠不會有人輕易地破產,遊戲便可以更長久地玩下去。遊戲規則也是靈活的,常常因人變——因為看不懂地皮背後的產業計算法(倍數到底是什麼?),便慢慢生出自己的罰款方程式,大家意思意思給一點。銀行也是善良的,見有人財務不濟而彼此還想玩下去,便皆大歡喜地派錢。要很大以後我才真正地明白,“百萬富翁”豪的是時間,時間就是金錢的話,有時間玩那遊戲而不心虛的人才是名正言順的富翁。 Congkak也是很吃時間的。小時候的congkak我們叫衝格,格子是地上的地磚,一格地磚約莫一呎寬,五六格便霸佔了快半個客廳。是要那麼大的範圍的,因為衝格里的散珠子我們用的是橡膠種籽,新村邊緣的膠芭撿來的,幾粒就是一大把,沒有什麼容器兜得住。膠籽在地上一粒一粒派,幸運的人一把一把吃,擁有最多膠籽的自然也是大富翁。遊戲玩厭了就互相把膠籽磨得紅亮又順滑,夾在兩隻掌心用內勁一壓,鬥看誰的膠籽更堅強。喀喇,碎了也不會心疼,反正附近多的是。再不然就用相思豆玩衝格吧,樹下隨便也是一大把,milo罐都裝不完。 想想,永葆青春、回到過去何必要靠美圖秀秀或是時光機?找個從前的桌遊玩一玩吧。還能心安理得的便是大富翁。 【編輯臺】心安理得地玩就是大富翁!/梁靖芬 【當代小物件/2月/桌遊】最強的對手/葉宴欣(亞羅士打) 【當代小物件/2月/桌遊】百變富翁/鄭俊鴻(亞羅士打) 【當代小物件/2月/桌遊】百萬富翁的願望/廖舒輝(亞羅士打)
1月前
星雲
星雲
【當代小物件/2月/桌遊】百變富翁/鄭俊鴻(亞羅士打)
桌遊班的團友發來邀請,提筆書寫“桌遊的當代小物件”。提到這一主題,不能不提“百萬富翁”。在我童年時期,這款遊戲是我們玩得最久的,也幾乎是市場上唯一的版本,那就是香港的版本。 香港版“百萬富翁”獨具地方特色,展現了該地區的著名地標。太子道、窩打老道,以及版圖上最貴最高級的太平山,都是我在小學時首次接觸遊戲,哥哥姐姐告知必買的幾張地皮。如果開局時沒能買到這些,氣勢就輸了一半!接下來是競爭火車站、稅務局和電力公司,這些地段形成了遊戲中的連環拳,牽一髮動全身。完全隨機的機會卡和命運卡、悶聲發大財的免費停車場,以及讓人捧心期待的“由此去”賺取$2000,所有這些都在小小的心靈裡埋下了對桌遊的熱愛種子。 自行篡改遊戲規則 這盒經典的“百萬富翁”陪伴我從小學玩到了中學,成為我們生活中不可或缺的一部分。隨著時間推移,曾經心目中的神作慢慢演變為永無止境的遊戲,甚至變成了“破壞友情”的遊戲。最終,這盒遊戲不再受到青睞,搬家時也隨手棄掉了。我以為與“百萬富翁”的緣分就此結束,但當兩個外甥進入小學時,我正在上大學,被他們強拉著一起玩,而他們認為這是最好玩的桌遊!依然是那盒經典的“百萬富翁”。 年輕時的我,滿懷左翼經濟的理念,在無法推脫的陪玩中,開始自行篡改遊戲規則,試圖通過遊戲向他們灌輸我的思想。通常,我一邊玩,一邊讓銀行大放水,資助最弱勢的玩家,同時打壓領先的贏家。我的終極大招則是團結無產階級共同對抗壟斷者!在我的操控下,這盒純靠運氣的遊戲變得別具一番風味。往往到最後,前期領先的人都被我這個“幕後黑手”打垮了。 或許有人會問,這樣篡改規則的遊戲好玩嗎?事實上,我陪外甥從小學玩到了高中,他們每次都期待我到訪,一起玩變體“百萬富翁”的時刻。在我反覆的磨練中,他們逐漸適應了遊戲節奏,並開始與我共同創造新規則,測試他們突發奇想的創意。 每一場“百萬富翁”都有新奇的規則,等於每次玩都是全新的百萬富翁體驗。這種獨特的體驗將我與外甥的關係緊密相連。 這種體驗特別奇妙,因為我們之間的關係正是通過這款經典的桌遊串聯起來的。許多時候,我們會對老物件感到厭倦,但這盒經典的桌遊卻在我們手中煥發出新的活力,連接起不同年代的人。深入思考後,我發現串聯我們之間的,不僅是那些花樣繁多的變體規則,更是那顆對遊戲充滿熱愛的童心。童心讓世界變得簡單而有趣,這正是我熱愛桌遊的原因所在! 【編輯臺】心安理得地玩就是大富翁!/梁靖芬 【當代小物件/2月/桌遊】最強的對手/葉宴欣(亞羅士打) 【當代小物件/2月/桌遊】百變富翁/鄭俊鴻(亞羅士打) 【當代小物件/2月/桌遊】百萬富翁的願望/廖舒輝(亞羅士打)
1月前
星雲
星雲
【當代小物件/2月/桌遊】百萬富翁的願望/廖舒輝(亞羅士打)
我是家中的老么,與哥哥姐姐的年齡相差甚遠,就像遊戲裡等級1與等級10的差別。當我剛出生時,哥哥姐姐已上了小學;當我上小學,他們已上了中學。他們之間都很熟稔,我卻覺得自己是他們之間熟悉的陌生人。 當我還在搭積木的小時候,他們已沉迷於掌上游戲。我眼巴巴地看著,吵著要與他們一起玩。他們嫌棄我年紀小不懂得玩。直到他們被我吵得受不住的時候,才會被逼著放下游戲來陪我玩桌遊。我們那年代的桌遊很簡單,家家戶戶都會有傳統的棋類遊戲,如中國象棋、黑白棋和蛇棋等。不過,這些桌遊我都不太喜歡,因為我感覺得到他們在故意放水。中國象棋和黑白棋都考驗思維,我比不過他們。他們贏我的時候,我不甘願;輸給我的時候,我知道他們只不過是想要敷衍了事,早早結束。後來,我終於找到了一款遊戲是可以讓我和哥哥姐姐玩在一起的,那就是“百萬富翁”。 “百萬富翁”是運氣為主的桌遊,無論男女老少都可以輕易上手的一款遊戲。我喜歡擲骰子的驚喜,然後移動著小人兒在棋盤上走動,像我的分身在不同的城市中漫步。如果剛好來到無主的建築物就可以豪爽地掏出錢買下那棟建築物,擁有它,彷彿真的成為了百萬富翁。我們還會爭著建造最昂貴的房子,只要有人踩上我的地盤,就可以跟他們收取過路費。 童年時光,我曾一次次地和哥哥姐姐、爸爸媽媽一起玩“百萬富翁”,即使“破產”了,也依然感覺到那段時光是價值百萬的珍貴回憶。後來,我會留意不同版本的“百萬富翁”,並要求爸爸媽媽買給我和哥哥姐姐玩。不同的版圖打開又是新的世界,我藉此認識了更多的城市以及更多的地標。 長大以後,我拿著“百萬富翁”與朋友一起玩。有一次跨年夜,我和朋友們約好一起跨年。那個晚上,我們一邊玩“百萬富翁”一起跨年。我們一邊玩,一邊聊天,一邊幻想自己的將來。我們談到自己的夢想,都覺得長大以後的夢想很世俗。大家都希望自己可以成為百萬富翁,過著無憂無慮的生活。我們還天真地約定好如果有一天真的成為百萬富翁,要開一架私人飛機把百萬富翁地圖上的每一個城市都走一遍。那一晚,我們在煙火中許下了這個願望,我們都知道這個願望不會輕易地實現。但如果哪一天我們再聚在一起,談起這件事的時候,我想我們應該會狠下心來定下一場說走就走的旅行。 拿著桌遊當“金魚佬” “百萬富翁”在我的心裡埋下了一顆種子,長大以後我特別喜歡玩桌遊,並且都是小時候沒有試過的。隨著接觸的桌遊越來越多,才發現桌遊的世界與閱讀的世界一樣是遼闊的。桌遊像一個移動式的職業體驗所,在不同的桌遊裡有著不同的設定,形塑出了各種各樣的玩家。比如在《電力公司》時,我們幻想構建城市的光亮;比如《選書師》,我們費盡唇舌把一本本好書介紹給我們的顧客;比如《現代藝術》,我們認識不同類型的名畫並擔任拍賣師的角色。如今,偶爾我也會拿著桌遊當“金魚佬”,引誘我的侄兒侄女放下手機與我一起玩桌遊。我和他們因為桌遊也有了聯繫。 從“百萬富翁”一路玩到其他的桌遊,除了好玩,我更珍惜的是在玩桌遊時人與人之間深刻的聯繫。如今,手機橫亙在人與人之間已是常態,但我相信桌遊擁有魅力可以讓大家把手機放在一旁,給彼此一些時間。如果您在生活中也想擁有一段逃離現實的時光,不如就捉起家人和朋友的手來玩一玩桌遊吧!第一盒桌遊,百萬富翁也可以,如果還有時間,就一起探索屬於你們的下一盒桌遊! 【編輯臺】心安理得地玩就是大富翁!/梁靖芬 【當代小物件/2月/桌遊】最強的對手/葉宴欣(亞羅士打) 【當代小物件/2月/桌遊】百變富翁/鄭俊鴻(亞羅士打) 【當代小物件/2月/桌遊】百萬富翁的願望/廖舒輝(亞羅士打)
1月前
星雲
特稿
【特稿】新春團聚放下手機 桌遊大戰 老少咸宜
(新山2日訊)農曆新年是親朋好友歡聚一堂的美好時光,而除了聊天話家常之外,不妨考慮來場酣暢淋漓的桌遊大戰,讓新春團聚成為歡笑聲不斷、令感情升溫的美好回憶。
2月前
特稿
動力青年
【動力青年/《學海》少年/有話說】減少虛擬接觸 回歸實體桌遊
桌遊是什麼?狹義上,“桌上游戲”最初指通過物件或指示物在特定的圖板或盤面上放置、移除或者移動的遊戲。廣義而言,桌上游戲可泛指一切桌面上的遊戲(英文有Tabletop Game之說)。在日漸虛擬的現代社會,桌遊是一種需要面對面互動的實體遊戲。 作為一名桌遊愛好者,李梓維的正職似乎和桌遊並沒有太大關聯。他是科技公司市場部營銷經理。但他和桌遊之間的羈絆從中學就已經開始延續至今,且日漸狂熱。 李梓維深愛桌遊,但也瞭解這是屬於比較小眾的愛好,也很少會特地找人結伴玩桌遊。他笑言:“幾乎只有和身邊的一些朋友有玩桌遊。我想培養更多人玩,日後更容易找到桌遊kaki。”。雖然桌遊並非他的職業,但他熱愛桌遊,也欣賞別人喜歡桌遊。 桌遊初體驗與文化傳承 李梓維的桌遊之旅始於中學時代。當時,《三國殺》這款遊戲風靡一時,李梓維也購買了一副。當時,版權意識尚不普及,賣家與買家對此並不十分在意。他花了20令吉在書店買了一副翻版桌遊,便與朋友們一起體驗。漸漸地,他發現桌遊的獨特魅力。這款起源於《Bang!》的遊戲,因一位中國玩家的創新,改編成了符合中國文化背景的《三國殺》。 有人說桌遊是文化的載體,從《Bang!》到《三國殺》,其背後蘊含著文化輸出與接納改良的過程。 大多數人或許曾玩過《UNO》或《Monopoly》(大富翁),這些經典的桌遊早已成為許多人生活的一部分。再往前追溯,象棋與麻將等古老的桌遊同樣深深植根於人們的文化與社交活動中。事實上,在這些著名桌遊問世之前,桌遊世界裡已有無數種形式的遊戲。李梓維提到,現代桌遊的種類繁多,全球已記錄超過8萬種桌遊,每年新增的桌遊數量達到2000至3000款。桌遊不僅是一個娛樂活動,更是一個龐大的產業,涉及設計師、製造商、發行商等。 桌遊還衍生出了專屬的配件,如骰塔、卡套等。當桌遊這一活動發展到極致時,它周圍的產業鏈也應運而生。桌遊店和桌遊咖啡館(Board Game Cafe)便是這種趨勢的產物。一些店員甚至會親自引導他們玩,哪怕是新手也能迅速上手。 桌遊中的人際交往 通過桌遊,李梓維結識了許多志同道合的朋友。他們共同研究桌遊策略、分析桌遊趨勢、探索新型桌遊,並定期舉辦聚會,大家會選擇一個民宿,聚集三四天互相交流。 李梓維提及,桌遊種類繁多,除了靜態,也有動態的桌遊。有的桌遊考驗戰術策略、手部使用技巧、運氣,可謂五花八門。桌遊的難度從輕度到重度不等,短則5分鐘可完成,長則可能需要6至7小時。由此可見,當桌遊進入精緻階段時,它絕非普通的消遣遊戲。 桌遊限定人數嗎?實際上,也有一人桌遊。而在桌遊圈內,4是幸運號碼。例如,像麻將這樣的經典遊戲,4人的組合常常是最理想的。一些桌遊可以自己加入新規則,如《村》可以加入村規。作為一名資深玩家,李梓維尤其注重桌遊的玩法、主題及其所傳遞的深層次信息。例如《Watergate》基於真實事件改編,他因為這款桌遊才瞭解水門事件。桌遊可以承載的已經不只是遊戲,更是歷史命題。一些桌遊如《The Mind》(心靈同步),甚至會讓你感覺和其他玩家心靈相通。 德國以教育理念著名,李梓維提及,德國的學校鼓勵玩桌遊,他以此得到靈感。他曾為公司設計團建活動,因為加入桌遊,讓他看到同事的另一面。有人透過桌遊展示的另一面特質,如好勝、主導性、細膩等特點,他也發現團建新的可能性。他認為團建並不侷限於公司,甚至教會、社區等團體也可以通過桌游來增強團員間的凝聚力。這種從遊戲中流露出來的“本性”,會增進人與人之間的理解與感情。不同人數、年齡段和背景的團體,可以根據需要選擇合適的桌遊進行互動。 對他而言,玩桌遊這回事,一直以來很吸引他的元素,就是以上這些特質。有些人玩桌遊玩得很認真,自己全力以赴,會對別人玩爽的態度而感到不滿。有些人做一個決定需要很久時間,可以看出他是著重細節的人。小孩也會在很多桌遊裡展現合作性質,一旦一個小孩搞砸了,全部小孩會選擇去責怪。這是一種體驗和教育機會。 李梓維認為,桌遊結束後,總有一些令人回味的瞬間,可能是某個玩家做出了一些荒誕的舉動,也可能是有人在關鍵時刻救了自己一命。不論是《三國殺》還是《狼人殺》,每一款爆款桌遊都有其獨特的魅力與深刻的文化價值。 虛擬時代需要實體玩意 李梓維指出:“桌遊的可貴之處,是在這個虛擬時代,讓我們仍然可以接觸實體的東西,可以透過實體帶出形而上的概念,如命運、力量、壽命,這些有深度的桌遊更讓我欣賞。有些桌遊藝術價值也很高,而且往往就在我們身邊。就像象棋,在巴剎、文具店、雜貨店也可以輕易買到,桌遊看起來不大,但在我們身邊已經很久,人類文明經歷過很多衝擊,桌遊始終還在。” 或許,如他所言,人跟人面對面的交流,原本就是很基本且重要的需求,也就因為可提供這樣面對面深度交流的管道,所以桌遊不會過時。 然而大眾對桌遊的理解依然是不足的。桌遊界有個權威的資料網站 BoardGameGeek(BGG),原本在馬來西亞輕易得以瀏覽。有天玩家忽然發現它無法被訪問,後來發現是警界以居家公開賭博法令(Akta Rumah Judi Terbuka 1953)禁止國人訪問網站。李梓維說道,臺灣或德國等歐洲國家擁有關於桌遊的展覽,本地網絡管制卻對桌遊卻步。這反映出群眾對桌遊的不瞭解。 也許,未來會有更多人加入李梓維,未來的國人也會對桌遊有更多的理解。
3月前
動力青年
關注東海岸
吉拉央華小辦桌遊活動 鍛鍊專注力培養耐心
吉拉央華小昨日舉辦桌遊學堂體驗坊,從中鍛鍊學生的專注力、溝通技巧和培養耐心,學生們受益良多。
4月前
關注東海岸
週刊專題
【大城小鎮:兵如港/05】大象哥哥,辦營隊組桌遊,親子一起玩!
披上黃色外套,將袖子交叉綁在胸前,再戴上大象帽,就預告“大象哥哥”來啦。這是梁潤輝以前帶營隊時,方便小朋友記誦的外號,一直沿用至今。他是兒童教育工作者,帶營隊,也推廣桌遊、繪本、親子教育。
6月前
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教育專題
桌遊02/玩一玩加深認識如身歷其境,紙上暢遊加影
許多人對香港的最初認識是來自《百萬富翁》這個遊戲,即使未曾真正到過香港,但至少因為這個遊戲而記住了銅鑼灣、沙田、尖沙咀這些名字。 國內最近有一款新桌遊,同樣是圍繞一個地區,而這個地區是雪蘭莪州的加影,叫《桌上加影》(Kajang on Board)。雖然這個桌遊的遊戲機制跟《百萬富翁》不一樣,但玩家可以通過這個遊戲認識加影這個地方,瞭解加影除了沙爹以外,原來還有其他很多值得一看的東西。 報道:本刊 梁慧穎 攝影:本報 林毅鉦 《桌上加影》是由一群關懷社區永續發展的人發起和設計。這群人在2021年成立SustainableX永續社區協會,剛好雪州政府那時候主辦一項關於振興旅遊業的企劃案競賽,而這協會多數成員在加影紮根已久,所以當他們決定參賽,便打算以加影的人文地理作為出發點。 “其實是機緣巧合!”SustainableX發起人高佩瑤說,當他們商議用何種方式推銷加影時,其中一位成員的侄兒剛好經營桌遊中心,就提議用桌遊這個方式介紹加影。雖然他們團隊裡沒幾個人真正熟悉桌遊,但聽著也覺得好玩,“加上疫情期間大家都走不出去,如果要促進國內旅遊,不如就考慮桌遊這個方式,看能不能讓小朋友或家長重新認識加影,或增加對加影的認識。” 由於SustainableX的成員多數來自教育領域,像高佩瑤本身便是加影新紀元大學學院媒體研究系高級講師,因此他們在籌備桌遊時,一心想要加入教育元素和讓整個遊戲更有深度,不希望玩家對加影的印象只停留在沙爹和辣湯。 加影說小不小,團隊決定把範圍鎖定市區,再分成4個區域:書房背區、冷嶽河畔區、禧路和老街區。這4個區域,每個區域又選出11個景點,所以《桌上加影》總共收錄44個關於歷史建築、美食、老行業和人物的景點故事。 高佩瑤和團隊裡幾位成員都是環境教育出身,他們在桌遊中融入環保概念,例如裡頭有幾張加分卡,要玩家去思考“怎麼做才能讓冷嶽河恢復健康?”,或是“如何綠色遊走加影老街?” 《桌上加影》附有一本冊子,冊子詳細介紹加影的景點。但這款桌遊的對象是7歲以上的小朋友,如果要小朋友翻閱冊子才能闖關,對他們來說也許會苛刻了一些,而且可能會減低桌遊的趣味,所以SustainableX團隊在設計和試玩的過程中遇到不少碰撞。 高佩瑤自嘲:“我們這些做教育的人就是放不下,從一開始我們希望這款桌遊是一邊玩,一邊能吸收知識,到最後我們退到只希望埋下種子,就像小時候玩《百萬富翁》,那些銅鑼灣、蘭桂坊什麼的,我們以前也不知道這些是什麼地方,可是大家一樣玩得不亦樂乎,銅鑼灣這些地名就在我們腦海裡紮根了。” 為了迎合小朋友,《桌上加影》儘量把輸贏的元素減弱,避免小朋友得失心太重。經過幾次給民眾試玩後,團隊得到的反饋相當令人鼓舞,例如有一次試玩初版的時候,高佩瑤說:“當時來的幾乎都是加影人,他們玩了後才恍然大悟,原來他們每天經過的那個地方叫什麼什麼,而且原來已經有一百多年曆史。另外,我們試玩時也遇過一些老師,例如這裡有一間華德福學校,華德福有一門課是讓學生認識自己住的地方,老師覺得這個桌遊是一個很好的教材,讓他們容易帶小朋友認識加影。” 歡迎其他社區一起來開發桌遊 當初研發《桌上加影》時,她和團隊的構想就只是一個桌上游戲,但當東西真正做出來之後,他們把目光放得更遠,希望玩家除了從紙上認識加影之外,也能夠實地走訪遊戲中提到的景點。因此,他們現在也實際投入到社區活動,例如跟另一個志同道合的組織——烏魯冷嶽文物館合作,將桌遊和老街導覽結合起來。 對於《桌上加影》,SustainableX其實還有更大的期許,那就是希望這款桌遊“走出”加影,變成社區教育的參考框架,供其他社區以此來設計各自社區的桌上游戲。 高佩瑤說:“對於遊戲規則這些部分,我們都採取非常開放的態度,任何一個社區如果想要做類似這樣的桌遊,我們都非常歡迎,甚至鼓勵一些社區,如果他們想做,我們還可以去協助或引導他們怎樣把桌游完成。這是我們未來想要進行的計劃。” 資金不足團員補貼 《桌上加影》雖然才面世不久,但確實有些人在瞭解過後也想為自己社區設計一款桌遊。而高佩瑤通常告訴他們的第一件事,就是製作桌遊的成本很高,像他們這次雖然才印刷300套,但單單印刷費就花了一萬多令吉,這還不包括團隊義務設計的成本。 另外,要蒐集景點資料也不容易,但她說SustainableX比較慶幸的是,由於多位成員在加影生活已久,手上搜集到的資料不少,因此這部分的工作還算相對容易。可是如果今天來到一個陌生社區,要從零開始製作地圖、訪問和採集資料,這是很花費時間、精力和金錢的事情。 《桌上加影》2021年參加雪州政府的企劃案競賽,獲得1萬令吉啟動資金,但仍然不足以應付製作成本,團隊成員只好自掏腰包墊付餘款。《桌上加影》每套現售120令吉,他們現在的目標是先達到收支平衡,之後才有餘裕去推動社區教育。 推廣旅遊,也重新認識自己的社區 高佩瑤本身是柔佛人,因為工作而來到加影定居,一住就住了十幾二十年,心裡早已把這裡當作她的第二家鄉。 “這裡距離吉隆坡沒有很遠,但是很寧靜。我喜歡這個地方就是它不像吉隆坡那麼繁忙和嘈雜,但又很方便,生活機能完整。我就算不要出去,躲在這裡應該也能活得好好的。” 然而,任何人在一個地方住得久了,難免會對很多事物習以為常,甚至可能忘了這些事物的原來價值。像《桌上加影》裡出現的那些景點,也許加影小朋友每天上學都會經過,但他們未必認真地留意過。因此,雖然《桌上加影》是為了推廣雪州旅遊而誕生,可她也盼望加影在地人會因為這個遊戲,而重新認識他們生活的這個地方。 相關文章: 桌上游戲01/原來勤有功,戲亦有益…… 更多文章: KongsiKL拉近人與河流聯繫,約見巴生河 女中音張吟晶,繞樑歌唱 人劇合一 袁家傑從銷售員、時尚買手到品牌代理,學歷不高 卻贏了事業 UiTM日籍副教授率團海外高歌,唱響國際 【短片】日本指揮家,帶大馬合唱團衝出世界! 用遊戲培養數碼公民
2年前
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桌遊01/原來勤有功,戲亦有益……
“勤有功,戲無益?” 這句話固然有道理,可是來到今天,遊戲並不完全一無是處,現今甚至越來越多人提倡“遊戲化教學”,要讓學生從遊戲中學習。 眾多遊戲中,桌遊是相對容易跟教學結合的遊戲種類。雖然學生不見得會因為玩過某種遊戲而學業猛進,但如果遊戲能夠激發他們對於學習的興趣,這就已經是很令人鼓舞的事了。 報道:本刊 梁慧穎 攝影:本報 黃玲玲 每個人對桌遊應該都不陌生,因為像百萬富翁、飛行棋和蛇梯棋這些遊戲,我們小時候或多或少都玩過,可以說是大家的集體回憶了。 但如果你對桌遊的認識還停留在飛行棋和百萬富翁,那麼接下來要介紹的幾款桌遊,也許會打破你對桌遊的認識: 《我的雨林》:遊戲設定是要為森林建構一個生態環境,裡頭所有物種都是本地的動植物,玩家通過輪抽和佈局,認識生物“吃”與“被吃”的關係還有生態多樣化,得分最高的玩家即是贏家。 《華牌》:玩家化身成一隻熊貓,為了追逐蝴蝶而開啟一趟難忘旅行,途中會感受到二十四節氣的變化,還有不同景色的山河大地。待旅程結束,能夠欣賞到最特別和最美麗風景的熊貓就是贏家。 《挑食》:玩家通過食材卡的選擇和搭配,認識何謂均衡飲食。 上述3款桌遊是由本地的四眼工作室設計,工作室創辦人楊祖排、遊戲設計師梁慶業和譚智仁都是教師出身,他們近年不但自己設計桌遊,還編寫《遊戲化教學應用手冊》,開放給教師免費下載。 少些3C,多點交流 四眼工作室2018年成立,初衷始終沒變,要用遊戲改變教育,將遊戲元素融入課堂當中,運用遊戲機制引發學生的學習動機。 桌遊是他們目前主要推廣的遊戲種類,而之所以是桌遊,譚智仁說,那是因為本地在推廣遊戲化(Gamification)教學上,還沒有辦法像其他一些國家那樣融入擴增實境(AR)和虛擬實境(VR)等技術,目前暫且從桌遊著手。 選擇桌遊還有很重要的一點是,桌遊通常是多人一起玩的遊戲,這種人際互動所產生的溫度是數碼遊戲無法取代的,“我們希望通過桌遊減少孩子對3C產品的依賴。” 當初設計桌遊時,梁慶業說,他們的想法是希望設計出來的桌遊也能當作教具使用。比起其他遊戲種類,卡牌一方面比較容易取得,另一方面是卡牌的遊戲變化很豐富,所以如果要把遊戲跟教學結合,桌遊是相對容易嵌入的一種遊戲。 訓練策略思考及社交能力 梁慶業在雪州華小任教,之前全國因為疫情而實行網課的時候,他設計了很多PPT式的遊戲化教學課件,即使在線上也能寓教於樂。 為什麼遊戲化教學越來越受推崇?他認為這可以從幾個方面來談,首先是學校的課程難度越來越高,學生容易對學習失去興趣,所以教育工作者需要用更有效、更有趣的方式留住學生的注意力。 “從學生角度來說呢,學生現在面臨很多所謂的誘惑,比如他們會問,‘在家我有更好玩的game,還有更好看的抖音,為什麼我要來上課?’,這些誘惑也是我們需要想辦法克服的。” 此外,現代學生不是常被說只會讀書但缺乏軟技能嗎?他覺得這一點正好能夠通過遊戲去彌補,因為遊戲化教學不只是要學生學習知識,更多時候其實是訓練學生的策略思考能力,還有他們的社交能力。 說到底,玩遊戲其實是兒童的本性,遊戲化教學不過是順應他們本性的一種教學方式。 譚智仁說:“遊戲有個好處,就是有讓我們試錯trial and error的空間,間接形成解決問題的能力。遊戲不是要取代傳統教育,只是某種程度上讓孩子更自然和更自發地進入學習狀態。” 旨在引起學習興趣,未必一玩就學業猛進 遊戲化教學在實際執行上,要如何避免學生只顧遊戲卻學不到實質的知識?梁慶業說,這就考驗老師的教學設計能力,還有老師對遊戲的掌握程度。“比方說,他們需要很清楚這個知識點屬於哪個思維層次,然後要怎樣通過遊戲讓學生產生學習歷程。這些如果都掌握得好,教學焦點就不會變得模糊。” 遊戲化教學在我國課堂中不算普遍,其中一個主要原因是社會普遍對遊戲存有疑慮,很多父母始終最關心孩子的學業成績,如果遊戲化教學無法對孩子學業有明顯幫助,那麼在他們眼中就等於浪費時間。 然而,對於遊戲化教學,我們需要有正確認知,不能有不切實際的期待。比如像譚智仁所言,遊戲化教學不是說學生今天玩了一個遊戲,便能夠馬上學會一個數學公式或是變成數學天才,而是在他們玩遊戲的過程中,因為需要動用運算思維,所以也許能夠培養他們的數感,或是起碼讓老師瞭解他們的數學水平到哪裡。總之,遊戲化教學能夠讓學習變得更有趣,但我們不能期望學生玩過某種遊戲之後,突然開竅似的一飛沖天。 盼老師用上出版遊戲教學 要在本地推廣遊戲化教學還面臨的另一個挑戰,那就是教師平時的工作已經很繁忙,如果還要顧上游戲化教學是不太容易的事,因為單單設計遊戲,就要考量這個遊戲好不好玩,以及這個遊戲能不能跟課程銜接。 “要老師設計遊戲其實是很花時間的,”梁慶業說,“他們可能花幾個星期設計和測試遊戲,可是真正用上這個遊戲可能只是一節課,甚至可能只用一星期就沒再用這遊戲了。所以,有什麼方法能夠讓好的遊戲得以跟其他人分享?其實就是將這些遊戲出版,這樣的話全馬老師都可以利用這個遊戲跟教學結合。” 出版教育遊戲正正是四眼工作室最想做的事,他們至今推出3款桌遊,不排除以後還會出版其他種類例如數碼的遊戲。 編寫教學應用手冊供免費下載 雖然四眼工作室才成立幾年,但對於推動本地的遊戲化教學已留下重要註腳。他們編寫超過12萬字的《遊戲化教學應用手冊》,為想要執行遊戲化教學的新手老師提供一個入門框架,無論是要備課、研究或研發教材,這本手冊都能幫得上忙,而且重點是任何人都能夠從網上免費下載(網址:www.speckystudio.com)。 另一方面,四眼工作室今年提出一份企劃案,要在雪州雙溪威新村成立一個桌遊俱樂部,這份企劃案還獲得“為土地發聲:2022年大專青年社區參與企劃比賽”優秀獎。 之所以選擇雙溪威新村這個地方,是因為梁慶業在這裡執教多年,瞭解這裡不僅面臨少子化和人口老化的問題,還面臨單親家庭和隔代教養的挑戰。因此,四眼工作室希望成立桌遊俱樂部來凝聚社區成員,讓當地長者和孩子有個好去處,一方面可減少孩子玩手機的時間,另一方面希望桌遊能夠幫助長者預防失智症。 無論是要把桌遊推廣到課堂,或是把桌遊推廣到社區,最大挑戰還是在於民眾對於遊戲的看法。 “今時今日,許多人依然認為‘勤有功,戲無益’,”譚智仁說:“所以我們首先需要做好的事,是刷新大家對於桌遊的看法。” 相關報道: 桌遊02/玩一玩加深認識如身歷其境,紙上暢遊加影 更多文章: KongsiKL拉近人與河流聯繫,約見巴生河 女中音張吟晶,繞樑歌唱 人劇合一 袁家傑從銷售員、時尚買手到品牌代理,學歷不高 卻贏了事業 UiTM日籍副教授率團海外高歌,唱響國際 【短片】日本指揮家,帶大馬合唱團衝出世界! 用遊戲培養數碼公民
2年前
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優活
蕭婕緹/帶著長輩一起動動腦,老了更要玩“桌遊”!
臺灣的資深桌遊培訓師Livia說,桌遊若能賦予教育或功能意義,例如預防失智、促進認知發展、增加人際社交等等,當然是很好,但更別忘了,“好玩”才是玩桌遊的重點。
3年前
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