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電玩
國際頭條
越社媒用戶須驗證身分 限24小時移除“不法”內容
越南一項廣受關注的新網絡法規,即將在聖誕節生效;在這嚴厲的新法令下,臉書和TikTok等社交媒體用戶,都需要驗證身分。
3月前
國際頭條
星雲
人生電玩/周志誠(士乃)
近來電玩界憑藉《黑神話:悟空》大火,文藝界也藉著這股熱潮,開始討論起《西遊記》這部名著。其實早在這部電玩問世前,就不乏學者對它的剖析,以考據角度的、以人情世故解析的、分析神魔妖怪的,這股火似乎加了乾柴,燒得更為激烈。電玩細膩的畫質,讓每一個畫面都成了能獨當一面的壁紙,故事的敘述手法更是讓玩家或文藝愛好者有了全新的解讀與視角,這樣的改編無疑是成功且具時代意義的佳作。 咬文嚼字一下,“黑”這個字在當代有著“抹黑”的含義。它除了單純的黑,還有著負面、沉重的意思。但無論《黑神話》的“黑”字要以哪種含義解析,彷彿都是說得通的。它一開場便是極度有壓迫感的教程,面對天兵天將和二郎神的圍剿,劇情一下就抓住了玩家的目光。隨著故事推進,玩家驚覺那個不死不滅、懂得七十二變又能上天下地的齊天大聖竟被打敗了,後來只得靠著另一個和孫悟空相近的角色繼續踏上天命之路。 不得不承認,當代人的文化基礎越來越薄弱,除了硬性規定的考試,大概不會有幾個人會願意讀原著了;改寫的圖書漫畫出得越多,越感啟蒙之不足,以至於當今很難指正出改編的不足或者不實之處——即便不能明察秋毫,也得心存懷疑,這樣才能促進思考,探索前方的更多可能。 除了討論度極高的電玩,相信大家還記得好幾年前連續幾部賀歲片都與西遊有關。著名的章節反覆被演繹,難免有審美疲勞的時候,而且電影若是考量商業因素,不免加強特效畫面,因而削弱了故事的架構與完整,觀眾看著對味,卻也在離開戲院後就把劇情忘得乾乾淨淨。 可電玩不一樣,玩家除了享受動作系的操控打怪外,那些古時候帶著文雅名稱的道具武器,無形中也將傳統文化灌輸給了他們。玩家為了更充分了解整體劇情,必然是仔細分析箇中角色的字字句句,開發者巧妙地把要表達的元素,透過進程和妖魔說了出來,無論是對菜鳥老手,都是個很好的媒介。畢竟在每個時代的詮釋下,經典都能被描繪成新的模樣,這樣一來文學作品便成了傳承下去的當代史,達到了真正意義上的雅俗共賞,大眾既能嚴肅探討,也能愜意賞析。 我雖不鼓勵沉迷遊戲,可不得不承認,遊戲真的有一種魔力。遊戲機的發展史不乏三國、西遊、水滸的身影,這些另類的教材,在通關一輪後,玩家就能基本掌握故事梗概,對難閱讀原著的群眾來說,也算得上是另類讀物——“閱讀”這回事也許該有新的解讀和定義了。 但是通過遊戲或極短的解說,玩家的理解畢竟是有限的,或只能知其型而不知其本。個人的思考欠缺,細節被忽略的總是太多,改寫本、電影總有市場需求和考量,和原著不能並論,勾起興趣的重任還需仰賴暢快淋漓的打鬥場景,讀書心得還是要交由漫長的閱讀過程才能變得深刻。 前面說到,不少學者作家對《西遊記》已有精闢的見解和閱讀心得,比如紀連海的《紀連海說西遊》、趙爽的《西遊妖物志》、梅葉挺的《西遊新世像·三界人物大起底》等,幽默分析之餘,又拿得出真憑實據,經典名著總是不會輕易離開我們身邊,反而是我們,是不是早就把文化給丟失了呢? 反思善惡界限 要談論《西遊記》,一定繞不開作者吳承恩。他身處的時代是不是讓他有話無處說,繼而藉著筆下的神魔妖傳達思想情感?我們看天界人界妖界,有著明確的善惡判別,可事實真是那樣嗎?原著是不是也藉著一些人事物在暗指什麼?這點在《黑神話:悟空》中得到了很好的“解答”。也因為故事設定是在孫行者取經結束後,我喜歡這類續寫,這讓想像空間得以無限放大,只要稍作推敲,就會發現所謂的黑不見得是全黑,而白也並非是全白,這顛覆及打破了對以往的認知,原來事情總像山的陰暗面,不如我們表面看到的那麼單純。 妖的無奈,小神的無可奈何,人情世故及愛恨情仇,是什麼逼得他們誤入歧途,本有能力阻止一切的神仙究竟做了些什麼?這種意外的反轉不難在《黑神話》裡看見。這也正說明了“每一部文學作品都是當代史”的論調是正確的。雖然操控的角色看來就和齊天大聖無異,但玩家在情感上不會把兩者混為一談,反而越往後就越能理解悟空的無奈,也順帶把各路妖魔的情緒釐清。若把這些理解套到現實生活上來看,我們的生活不正如一部《西遊記》?
4月前
星雲
即時國際
美演員工會對電玩業罷工 獲國際聲援反AI濫用
美國演員工會宣佈,7月以來對多家電玩大廠的罷工行動,獲成員來自60多國的“國際演員聯盟”支持,凸顯全球演員工會團結,反對跨國電玩公司濫用AI技術,剝削演員價值。
5月前
即時國際
全國綜合
丈夫沉迷打電玩 人妻受不了欲離婚
因為丈夫沉迷手機玩遊戲,妻子心灰意冷,決定與丈夫離婚,結束8年的婚姻。
6月前
全國綜合
全國綜合
哥賓星:2020至2027年增9.97% 創意內容市場價值達3.1兆
數字部長哥賓星說,預計到了2027年,涵蓋全球電影、電玩、電視和各個社交媒體、串流平臺的創意內容市場價值將達到3.1兆令吉或6874億美元。
7月前
全國綜合
大柔佛焦點
23歲電玩手強姦15歲少女 被判監10年鞭笞3下
(麻坡29日訊)23歲電玩手涉嫌於4年前在昔加末再也花園籃球場的一輛汽車內強姦當年僅15歲的未成年少女,今日在麻坡庭面控時承認有罪,共被判坐牢10年及打鞭3下。 被告艾里爾祖馬尼(23歲)面對的首項控狀,指他於2020年3月5日晚上11時,在昔加末再也花園籃球場的一輛車裡,強姦當年僅15歲4個月大的少女。次項控狀則指被告於2020年3月6日凌晨3時30分,在拉美士一處園地,強姦同一少女。 上述兩項控狀皆牴觸刑事法典第376(1)項(強姦)條文,罪成可被判最高20年監禁及鞭笞。 麻坡地庭法官阿布峇加聆聽被告求情之後,裁定被告的兩項罪名成立,各被判坐牢5年及打1鞭及2鞭。 法官也諭令被告的刑期同時執行,由被捕日算起,出獄後仍須受警方監視1年。 案情顯示,被告當時借用朋友的汽車載受害人到昔加末再也花園籃球場附近吃宵夜及觀看籃球賽,豈料在車內將未成年女友姦汙。 完事後,被告又藉故要看少女父親的園地,把少女載到拉美土的園地去,並在車內與該名少女發生關係。 受害凌晨才返家,在奶奶的追問下,說出被姦汙的經過。後來她據情向警方報案,被告於2022年3月6日被捕。
11月前
大柔佛焦點
即時財經
Shopee母公司擬脫售 加拿大電玩開發商Phoenix Labs
冬海集團(SEA Group)正考慮脫售加拿大電玩開發商Phoenix Labs。
2年前
即時財經
即時國際
日本電玩成癮升溫 家長成立自救團體
日本近鄰中國和韓國近年來對青少年玩電玩遊戲實施嚴格限制,結果是好壞參半,但是一些日本家長認為,他們只能靠自己來處理這個問題。有一個家長小組每個月在東京聚會,交流解決孩子電玩成癮的情形和策略。一名父親說:“我唯一的安慰是他信守承諾,不熬夜打電玩。”
2年前
即時國際
國際拼盤
研究:電玩有助提升兒童認知能力
在使用統計方法,控制諸如父母收入、智商和心理健康症狀等可能影響結果的變數之後,團隊發現,電玩玩家在這兩項任務的表現比另1組更好。
2年前
國際拼盤
即時財經
日本電玩龍頭 任天堂總部火災 未上市遊戲母片傳燒燬
日本電玩業龍頭“任天堂”(Nintendo)位於京都的總公司開發大樓發生火災,儘管沒有員工受傷,但部分貴重物品和桌椅損毀。
3年前
即時財經
國際拼盤
孩子愛打電玩 會變聰明
隨著科技發展,許多家長總是擔憂孩子長時間上網盯著螢幕看,會影響智力發展。然而,瑞典卡羅琳學院研究發現,比一般人花更多時間“打電玩”的兒童,2年後的智商分數成長幅度竟超出平均值。 這項研究涉及超過9000名9到10歲的美國兒童,首先進行了一系列心理測驗,以評估他們的一般認知能力,並調查他們花多少時間看電視、看影片、打電玩與使用網路社交媒體。兩年後,有5000多名兒童仍被追蹤調查。 結果顯示,所有受測者每天平均花2.5小時看電視,打電玩1小時,使用社媒0.5小時,花更多時間打電玩的孩子雖然不一定比較聰明,但2年內的智力增長速度最快。 研究人員也發現,長時間使用網路社交媒體或通訊軟體並沒有提高兒童智力,但也沒有造成害處,同樣地,看電視也並未對智力造成顯著的正面或負面影響。
3年前
國際拼盤
百格紛
你當垃圾我當寶 男子用舊輪胎造神鵰塑
中國河北的曹勝歌,是一位輪胎雕塑藝術家。他手下鬼斧神工的雕塑,都如同有生命般,綻放他們的氣勢,卻想象不到背後竟是用我們鄙夷的垃圾所制......
3年前
百格紛
即時國際
中國電玩審查延長凍結 14萬家公司倒閉
中國自2021年7月底起凍結髮表“過審”電玩名單,預計將延長至2022年,至今也已直接或間接導致14萬家電玩遊戲產業相關公司倒閉停業。
3年前
即時國際
國際拼盤
Roblox擬開發教育性電玩授課
線上遊戲平臺Roblox正計劃用其備受16歲以下青少年歡迎的平臺,將教育性電玩帶到全世界的課堂,週一宣佈已投資1000萬美元(約4160萬令吉),明年為中學生、高中和大學生推出三款遊戲,希望在被看好成為元宇宙重要一環的教育領域佔有一席之地。
3年前
國際拼盤
百格新聞
世衛列《疾病分類》· 沉迷電玩列精神病
你身邊也有沉迷電玩的人?世界衛生組織將把“電玩紊亂“列入2018年發佈的新版《國際疾病分類》.........
7年前
百格新聞
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